unsigned int 转Qstring

时间: 2023-10-24 19:32:16 浏览: 424
您可以使用QString的静态成员函数number来实现无符号整数(unsigned int)到QString的转换。以下是一个示例代码: ```cpp unsigned int value = 12345; QString stringValue = QString::number(value); ``` 在这个示例中,我们将无符号整数value转换为QString类型的stringValue。您可以根据需要修改value的值。
相关问题

QString转为unsigned int

QString是Qt中的字符串类型,而unsigned int是无符号整数类型,可以通过QString的toInt()方法将QString转换为int类型,然后再将int类型转换为unsigned int类型。示例代码如下: ```c++ QString str = "123"; unsigned int num = static_cast<unsigned int>(str.toInt()); ``` 在将int类型转换为unsigned int类型时,我们使用了static_cast静态类型转换,因为这种转换是安全的,不会出现数据丢失的情况。如果需要进行动态类型转换,可以使用dynamic_cast,但这种转换只适用于类层次结构中的指针或引用类型。

int num = -255; // 负数 QString hex_str = QString::number(num >= 0 ? static_cast<unsigned int>(num) : ((std::numeric_limits<unsigned int>::max() ^ (-num - 1)) << 1) | 1, 16).rightJustified(8, '0'); qDebug() << hex_str;是这个代码出错了

这个错误是由于在进行位运算时,使用了一个负数作为操作数,但是负数在进行位运算时的行为是未定义的。具体来说,对于负数的二进制补码表示法,左侧的最高位为符号位,当进行位运算时,符号位也会参与运算,因此会导致结果不可预测。 为了避免这个问题,我们需要将负数转换为无符号整数。一种常见的方法是使用按位异或和按位取反运算符,将负数的二进制补码表示法转换为无符号整数的二进制补码表示法。具体代码如下: ```cpp int num = -255; // 负数 unsigned int mask = static_cast<unsigned int>(-1); // 掩码 unsigned int hex_num = (num >= 0 ? static_cast<unsigned int>(num) : ((mask ^ (-num - 1)) << 1) | 1); // 转换为无符号整数 QString hex_str = QString::number(hex_num, 16).rightJustified(8, '0'); qDebug() << hex_str; ``` 在上面的代码中,我们使用了掩码`mask`来获取所有位都被设置为1的无符号整数,然后使用按位异或和按位取反运算符将负数的二进制补码表示法转换为无符号整数的二进制补码表示法。这样就可以避免在位运算时出现负数的问题。
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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

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