C语言高级复杂代码

时间: 2023-07-09 13:05:06 浏览: 625
以下是一个较为复杂的 C 语言代码示例,用于实现一个简单的图形界面程序: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <time.h> #define MAX_ROWS 10 #define MAX_COLS 10 #define MAX_NAME_LEN 20 typedef struct { int x; int y; } Point; typedef struct { char name[MAX_NAME_LEN]; Point pos; } Widget; void draw_widget(Widget w) { printf("Widget %s at (%d,%d)\n", w.name, w.pos.x, w.pos.y); } void draw_grid(int rows, int cols) { for (int i = 0; i < rows; i++) { for (int j = 0; j < cols; j++) { printf("+"); if (i == 0) { printf("---"); } else { printf(" "); } } printf("+\n"); for (int j = 0; j < cols; j++) { printf("| "); } printf("|\n"); } for (int j = 0; j < cols; j++) { printf("+---"); } printf("+\n"); } int main() { srand(time(NULL)); Widget widgets[MAX_ROWS * MAX_COLS]; int num_widgets = 0; for (int i = 0; i < MAX_ROWS; i++) { for (int j = 0; j < MAX_COLS; j++) { Widget w; sprintf(w.name, "Widget%d", num_widgets++); w.pos.x = j * 3; w.pos.y = i * 2; widgets[i * MAX_COLS + j] = w; } } draw_grid(MAX_ROWS, MAX_COLS); for (int i = 0; i < num_widgets; i++) { draw_widget(widgets[i]); } return 0; } ``` 这个程序实现了一个简单的图形界面,通过在控制台上输出一系列的字符来模拟。其中,程序定义了两个结构体 `Point` 和 `Widget`,分别表示坐标点和界面上的控件。程序还定义了一些常量,包括最大行数、最大列数和最大名称长度等。在 `main` 函数中,程序使用两个嵌套的循环遍历所有的行和列,并为每个控件生成一个随机名称和坐标。最后,程序调用 `draw_grid` 函数绘制矩形网格,并调用 `draw_widget` 函数绘制所有的控件。 虽然这个程序相对复杂,但是它展示了如何使用 C 语言实现一个简单的图形界面。同时,这个程序也展示了如何使用结构体和循环等基本语言特性来组织代码。

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《C语言高级编程与实例剖析》随书源码 第1章 内存管理 1. 1.1 预备知识 1 1.1.1 PC存储器结构 1 1.1.2 CPU地址线宽度 3 1.1.3 内存管理方式 5 1.1.4 内存编译模式 6 1.1.5 堆概念和结构 9 1.1.6 堆管理函数 10 1.2 高速分配内存技巧 15 1.2.1 类型声明及变量定义 15 1.2.2 函数剖析 16 1.2.3 归纳总结 18 1.3 学生信息数据库实例 18 1.3.1 需求分析 19 1.3.2 源代码解析 19 1.3.3 运行结果 23 1.3.4 归纳总结 23 1.4 巧用内存管理创建通信录 25 1.4.1 需求分析 25 1.4.2 源代码解析 25 .1.4.3 程序运行结果 31 1.4.4 归纳总结 32 1.5 小结 32 第2章 文本屏幕界面设计 33 2.1 文本方式的控制 33 2.1.1 文本方式控制函数 33 2.1.2 文本方式颜色控制函数 34 2.1.3 字符显示亮度控制函数 36 2.1.4 实例解析 36 2.2 窗口设置和文本输出函数 38 2.2.1 窗口设置函数 38 2.2.2 控制台文本输出函数 38 2.2.3 实例解析 38 2.3 清屏和光标操作函数 40 2.3.1 清屏函数 40 2.3.2 光标操作函数 41 2.3.3 实例解析 41 2.4 屏幕文本移动与存取函数 43 2.4.1 屏幕文本移动函数 43 2.4.2 屏幕文本存取函数 43 2.4.3 实例解析 44 2.5 状态查询函数 46 2.5.1 状态查询函数 46 2.5.2 实例解析 47 2.6 创建弹出式菜单实例 48 2.6.1 需求分析 48 2.6.2 源代码解析 49 2.6.3 运行结果 55 2.6.4 归纳总结 55 2.7 文本方式下创建下拉式菜单 56 2.7.1 需求分析 56 2.7.2 源代码解析 56 2.7.3 运行结果 61 2.7.4 归纳总结 62 2.8 综合应用 62 2.8.1 需求分析 62 2.8.2 源代码解析 63 2.8.3 运行结果 66 2.8.4 归纳总结 66 2.9 小结 67 第3章 文件高级操作 68 3.1 文件的基本概念 68 3.2 标准文件的输入输出操作 68 3.2.1 标准文件输入输出 70 3.2.2 标准文件打开函数fopen() 71 3.2.3 标准文件关闭函数fclose() 74 3.2.4 标准文件的读写 75 3.2.5 文件的随机读写函数 78 3.2.6 实例解析 82 3.3 文件的加密与解密 83 3.3.1 移位加密法 83 3.3.2 伪随机数加密法 84 3.3.3 命令加密法 86 3.3.4 逐字节异或加密法 88 3.4 文件分割程序 91 3.4.1 操作方法 91 3.4.2 源代码解析 91 3.4.3 运行结果 94 3.4.4 归纳总结 94 3.5 文件合并程序 94 3.5.1 操作方法 94 3.5.2 源代码解析 95 3.5.3 运行结果 97 3.5.4 归纳总结 97 3.6 小结 97 第4章 图形图像 98 4.1 图形显示基本概念 98 4.1.1 图形显示的坐标 98 4.1.2 像素 99 4.2 图形函数 99 4.2.1 图形系统的初始化 99 4.2.2 恢复显示方式和清屏函数 102 4.2.3 基本图形函数 102 4.3 颜色控制函数 107 4.3.1 颜色设置函数 108 4.3.2 调色板颜色设置 110 4.4 画线的线型函数 114 4.4.1 设定线型函数 115 4.4.2 得到当前画线信息的函数 117 4.5 填色函数及相关作图函数 118 4.5.1 填色函数 118 4.5.2 用户自定义填充函数 119 4.5.3 得到填充模式和颜色的函数 121 4.5.4 与填充函数有关的作图函数 121 4.5.5 可对任意封闭图形填充的函数 124 4.6 屏幕操作函数 125 4.6.1 屏幕图像存储和显示函数 125 4.6.2 设置显示页函数 127 4.7 图形方式下的文本输出函数 130 4.7.1 文本输出函数 131 4.7.2 文本输出字符串函数 133 4.7.3 定义文本字型函数 135 4.8 动画技术 137 4.8.1 动态开辟图视口的方法 137 4.8.2 利用显示页和编辑页交替变化 138 4.8.3 利用画面存储再重放的方法 139 4.8.4 直接对图像动态存储器进行操作 141 4.9 菜单生成技术 141 4.10 图形程序使用环境 142 4.10.1 BGI使用 143.. 4.10.2 图形方式下字符输出的条件 144 4.10.3 BGI图形驱动 145 4.11 直接存储存取 145 4.11.1 BIOS中断在显示中的应用 147 4.11.2 VGA寄存器 149 4.11.3 屏幕图形与VRAM地址的关系 151 4.11.4 VRAM的位面结构 151 4.11.5 将VRAM位面信息存入文件 152 4.11.6 将文件图像信息写入VRAM位面 153 4.11.7 VGA标准图形模式12H编程 154 4.11.8 VGA标准图形模式13H编程 157 4.12 SVGA编程 157 4.12.1 SVGA显卡的检测 158 4.12.2 SVGA模式信息的获取与模式操作 160 4.12.3 SVGA的直接存储器显示与内存控制 162 4.13 综合应用实例 163 4.13.1 用户自定义图模填充长方框图像 163 4.13.2 画圆饼图程序 165 4.13.3 画条形图程序 167 4.13.4 画函数曲线 169 4.14 图形图像综合应用——用动画演示排序算法 171 4.14.1 程序介绍 171 4.14.2 源代码解析 172 4.14.3 运行结果 183 4.14.4 归纳总结 184 4.15 小结 184 第5章 中断 185 5.1 中断的基本概念 185 5.1.1 BIOS 185 5.1.2 中断和异常 186 5.1.3 BIOS功能调用 189 5.2 鼠标中断编程的应用实例 191 5.2.1 鼠标中断的基本概念 191 5.2.2 程序功能分析 198 5.2.3 源代码解析 199 5.2.4 归纳总结 202 5.3 键盘中断编程的应用实例 203 5.3.1 键盘中断的基本概念 203 5.3.2 键盘操作函数bioskey() 207 5.4 鼠标与键盘的综合应用实例 208 5.4.1 需求分析 208 5.4.2 源代码解析 208 5.4.3 运行结果 212 5.4.4 归纳总结 213 5.5 中断应用——菜单制作程序剖析 213 5.5.1 需求分析 213 5.5.2 源代码解析 214 5.5.3 运行结果 227 5.5.4 归纳总结 227 5.6 小结 228 第6章 通信技术 229 6.1 概述 229 6.2 Winsock编程基础 230 6.2.1 Winsock基本概念 230 6.2.2 Winsock基本API 230 6.2.3 关于Winsock的异步模式 234 6.3 Cscoket编程技术 238 6.4 串口编程 238 6.4.1 概念 239 6.4.2 串行接口 239 6.4.3 串行通信方式及异步通信协议 240 6.4.4 串口针脚功能 243 6.5 并口编程 244 6.5.1 概念 244 6.5.2 并行接口 244 6.5.3 并口针脚功能 245 6.6 串并口操作的输入/输出函数 246 6.6.1 输入函数 246 6.6.2 输出函数 246 6.7 双机连接的方法 247 6.8 双机并口通信实例 248 6.8.1 源代码解析 249 6.8.2 归纳总结 280 6.9 网络通信编程——聊天室实例 281 6.9.1 需求分析 281 6.9.2 聊天室服务器端程序分析 282 6.9.3 聊天室客户端程序分析 290 6.10 小结 297 第7章 基本总线接口编程 298 7.1 ISA总线 298 7.1.1 ISA总线简介 298 7.1.2 ISA引脚介绍 299 7.2 PCI总线 302 7.2.1 PCI总线简介 302 7.2.2 PCI引脚介绍 303 7.3 中断控制操作 306 7.3.1 软件中断 307 7.3.2 硬件中断 307 7.4 PCI总线配置 308 7.4.1 PCI总线配置空间及配置机制 308 7.4.2 用I/O命令访问PCI总线配置空间 309 7.5 采用中断方式的信号采集程序 311 7.5.1 功能分析 311 7.5.2 源代码解析 311 7.6 小结 316 第8章 游戏开发 317 8.1 游戏开发概述 317 8.2 BMP图像格式 318 8.3 TC环境下的256色显示 324 8.3.1 VGA的DAC色彩寄存器知识 324 8.3.2 置256色图形模式 324 8.3.3 访问显存 325 8.3.4 显示卡换页 326 8.3.5 硬件无关屏幕初始化 327 8.4 魔方游戏开发程序剖析 329 8.4.1 功能分析 330 8.4.2 鼠标驱动程序 330 8.4.3 主函数模块 344 8.4.4 初始化图形to_graphic_mode模块 347 8.4.5 初始化鼠标initialize模块 347 8.4.6 显示程序的作者word模块 348 8.4.7 显示游戏标题title模块 350 8.4.8 绘制游戏主窗口的draw_win模块 352 8.4.9 建立魔方游戏界面body模块 353 8.4.10 显示魔方游戏showcube模块 362 8.4.11 清除键盘缓冲区clr_kb_buff模块 363 8.4.12 返回鼠标按下操作键值getmousech模块 363 8.4.13 处理用户对功能热键的操作handle模块 364 8.5 小结 377 第9章 综合开发实例——信息管理系统 378 9.1 问题定义 378 9.2 算法设计 378 9.2.1 主函数算法 379 9.2.2 各模块算法 379 9.3 流程图设计 381 9.3.1 主函数模块的流程图 381 9.3.2 其他各模块的流程图 382 9.4 编写程序代码 392 9.4.1 基本介绍 392 9.4.2 信息管理系统程序代码 392 9.5 测试与调试 410 9.5.1 基本介绍 410 9.5.2 信息管理系统测试与调试 411 9.6 整理文档 412 9.7 系统维护 412 9.8 归纳总结 412...

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