帮我写一个shader lab光照模型算法
时间: 2024-04-18 13:25:59 浏览: 157
光照模型算法
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当然可以帮你写一个基础的光照模型算法。下面是一个简单的ShaderLab代码示例,实现了基于Phong光照模型的漫反射和镜面反射效果:
```csharp
Shader "Custom/PhongLighting" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Shininess ("Shininess", Range(0.1, 100)) = 10
_LightPos ("Light Position", Vector) = (0, 0, 0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 _SpecularColor;
float _Shininess;
float3 _LightPos;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
// 漫反射计算
fixed3 lightDir = normalize(_LightPos - o.WorldPos);
float diffuse = max(0, dot(o.Normal, lightDir));
// 镜面反射计算
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - o.WorldPos);
float3 reflectDir = reflect(-lightDir, o.Normal);
float specular = pow(max(0, dot(viewDir, reflectDir)), _Shininess);
// 最终颜色计算
o.Albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
o.Emission = 0;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = 0;
o.Specular = _SpecularColor.rgb * specular;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个示例中,我们使用了Lambert漫反射模型来计算光照效果。Shader的属性包括主纹理(_MainTex)、颜色(_Color)、镜面反射颜色(_SpecularColor)、高光强度(_Shininess)和光源位置(_LightPos)。
在surf函数中,我们首先获取主纹理的颜色值,并定义了光照方向(lightDir)。然后,我们计算漫反射强度(diffuse)和镜面反射强度(specular)。
最后,我们将计算得到的颜色值分别赋给表面输出结构体(o.Albedo和o.Specular),从而实现基于Phong光照模型的光照效果。
请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。希望对你有所帮助!
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