source+not+found+for+java.module
时间: 2023-10-05 18:08:13 浏览: 41
引用和引用[3]中提到的关联源代码是解决"source not found"问题的一种方法。当你在调试Java代码时,如果遇到"source not found for java.module"的错误提示,表示你缺少了Java模块的源代码。要解决这个问题,你可以尝试以下几个步骤:
1. 检查你的项目依赖是否正确。确保你的项目引用了正确的Java模块和库文件。
2. 检查你的构建路径设置。在Eclipse中,你可以通过右键单击项目 -> Build Path -> Configure Build Path来查看和编辑你的构建路径。在构建路径设置中,你可以添加或编辑你的Java模块的源代码路径,以确保源代码能够正确关联。
3. 检查你的JRE设置。如果你使用的是自定义的JRE,而不是Eclipse默认的JRE,你需要在JRE设置中关联对应的源代码。你可以通过Windows -> Preferences -> Java -> Installed JREs来查看和编辑你的JRE设置。
4. 如果你无法找到Java模块的源代码,你可以尝试查找官方的Java文档或其他来源,以获取对应的源代码。
相关问题
Mac bits/stdc++.h' file not found
回答:在Mac上,不应该使用`#include <bits/stdc++.h>`这样的格式来包含头文件。这是因为`bits/stdc++.h`是一个非标准的头文件,只在部分编译器中支持。在Mac上,你可以使用标准的头文件,例如`#include <iostream>`、`#include <vector>`等来替代`bits/stdc++.h`。这样可以避免"bits/stdc .h' file not found"这个错误。如果你的代码中使用了非标准的头文件,建议修改代码来使用标准的头文件。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* [Mac下clion中 fatal error: ‘bits/stdc++.h‘ file not found](https://blog.csdn.net/weixin_43356770/article/details/123773278)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
- *3* [MacOS VSCode 使用<bits/stdc++.h>万能头提示 fatal error: ‘bits/stdc++.h‘ file not found](https://blog.csdn.net/qq_43142218/article/details/128427625)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
[ .reference_list ]
audioSource. += EndWithAudioPlay;
在Unity中,`AudioSource`组件没有提供类似于`EndWithAudioPlay`的事件或委托来监听音频播放结束。但是,你可以使用其他方法来检测音频播放的结束。
一种常见的方法是使用`AudioSource.clip.length`属性和协程来检测音频的播放时间。以下是一个示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class AudioLoader : MonoBehaviour
{
public string audioFilePath; // 音频文件路径
private AudioSource audioSource;
private AudioClip audioClip;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
StartCoroutine(LoadAudio());
}
IEnumerator LoadAudio()
{
string audioFileLocation = "file://" + Application.dataPath + "/" + audioFilePath;
using (WWW www = new WWW(audioFileLocation))
{
yield return www;
if (www.error == null)
{
audioClip = www.GetAudioClip();
audioSource.clip = audioClip;
audioSource.Play();
yield return new WaitForSeconds(audioClip.length);
// 音频播放结束后执行的操作
EndWithAudioPlay();
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load audio file: " + www.error);
}
}
}
void EndWithAudioPlay()
{
// 音频播放结束后的逻辑处理
Debug.Log("Audio playback ended");
}
}
```
在上述示例中,使用`yield return new WaitForSeconds(audioClip.length)`来等待音频播放完毕。然后,在协程继续执行之前,调用`EndWithAudioPlay`方法来执行音频播放结束后的逻辑处理。
请注意,在使用协程等待音频播放结束时,应确保脚本的生命周期足够长,以便协程能够正常完成。
希望这可以帮助你在音频播放结束后执行相应的操作!