UnityObjectToClipPos(v)与mul(UNITY_MATRIX_MVP(v))

时间: 2024-04-22 09:28:07 浏览: 13
UnityObjectToClipPos(v)和mul(UNITY_MATRIX_MVP, v)是Unity中用于将顶点坐标从对象空间转换为裁剪空间的两种方法。 UnityObjectToClipPos(v)是一个内置的函数,它接受一个顶点坐标v,并将其转换为裁剪空间中的坐标。裁剪空间是一个以视锥体为基础的坐标空间,其中所有的顶点都在-1到1的范围内。这个函数将顶点坐标乘以模型视图投影矩阵(UNITY_MATRIX_MVP)来实现坐标转换。 mul(UNITY_MATRIX_MVP, v)是一个矩阵乘法操作,其中UNITY_MATRIX_MVP是Unity内置的一个变量,它代表了模型视图投影矩阵。通过将顶点坐标v与UNITY_MATRIX_MVP相乘,可以得到顶点在裁剪空间中的坐标。 这两种方法的作用是相同的,都可以将顶点坐标从对象空间转换为裁剪空间,但调用UnityObjectToClipPos(v)函数更简洁方便,而mul(UNITY_MATRIX_MVP, v)则需要手动进行矩阵乘法操作。
相关问题

untty shaderlab 关于unity_Vpos_type的实例

Unity的内置着色器中经常使用UNITY_VPOS_TYPE枚举类型,它表示当前顶点的坐标空间类型。以下是一个使用UNITY_VPOS_TYPE的实例: ```hlsl v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #if defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) || defined(UNITY_PASS_FORWARDADD) UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); #if defined(_ALPHATEST_ON) o.alpha = v.color.a; #endif #elif defined(UNITY_PASS_SHADOWCASTER) o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); #endif return o; } ``` 在这个顶点着色器函数中,我们可以看到在#if defined(UNITY_PASS_FORWARDBASE) || defined(UNITY_PASS_FORWARDADD)条件下,我们通过UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v)和UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o)来设置实例ID和立体视图,然后根据UNITY_VPOS_TYPE的不同,我们可以对o.worldPos和o.vertex进行不同的计算。在这个例子中,我们通过UnityObjectToClipPos(v.vertex)来将顶点坐标从对象空间转换到裁剪空间,并将结果保存在o.vertex中。 需要注意的是,UNITY_VPOS_TYPE枚举类型的取值是根据渲染管线的不同而不同的。在顶点着色器中,我们需要根据当前的渲染管线类型来确定UNITY_VPOS_TYPE的取值,以正确地计算顶点的位置和法线等信息。

解释__global__ void matrix_mul_gpu

__global__ void matrix_mul_gpu 是一个 CUDA C/C++ 程序中的函数声明,表示这个函数是在 GPU 上运行的,可以被并行执行。具体来说,这个函数将会在 GPU 上运行,用于矩阵相乘的计算。 __global__ 是 CUDA C/C++ 中的一个关键字,用于标识这个函数是在 GPU 上执行的设备函数(device function)。在 CUDA 中,我们可以使用设备函数来实现并行计算,其中 __global__ 关键字告诉编译器这个函数应该被编译成在 GPU 上执行的代码。 void 表示这个函数没有返回值,而 matrix_mul_gpu 则是这个函数的名称,可以根据需要自定义。在函数的参数列表中,我们可以指定输入参数和输出参数,以便在 GPU 上执行时进行计算。

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