opengl 裁剪算法示例
时间: 2024-08-28 07:02:35 浏览: 90
OpenGL裁剪算法是一种用于减少渲染工作量的技术,它通过只绘制位于视口(viewport)内以及裁剪区域内的几何体,提高图形性能。裁剪过程发生在GPU上,分为近裁剪和远裁剪两个步骤:
1. 近裁剪(Clip to Viewport): 首先,将模型空间中的坐标转换到窗口空间(Viewport),然后应用视口变换矩阵。这个矩阵决定了最终显示在屏幕上的范围。
2. 软件或硬件裁剪:在这个阶段,计算每个顶点是否在视口矩形内部(称为“窗口测试”)。如果不在,则会被丢弃,不会继续渲染。
3. 远裁剪(Clip to Frustum): 如果顶点通过了窗口测试,就会进一步进行深度裁剪,检查它们是否位于相机的裁剪平面(frustum)内。裁剪平面由六个平行于投影平面的平面定义,包括左、右、上、下、近和远。
以下是一个简单的Python伪代码示例(实际操作在GPU上,不直接在代码中体现):
```python
# 假设我们有一个四边形顶点列表(model_vertices)
# 和一个当前视口和裁剪区域
def clip_to_viewport(vertices):
# 应用视口变换
viewport_transformed = apply_viewport_matrix(vertices)
# 窗口测试
window_tested = [v for v in viewport_transformed if is_point_in_window(v)]
return window_tested
def clip_to_frustum(window_tested_vertices):
# 应用远裁剪
frustum_tested = [v for v in window_tested_vertices if is_point_in_frustum(v)]
return frustum_tested
```
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