ue 获取指定的枚举值

时间: 2024-12-19 13:22:56 浏览: 16
在Unreal Engine(UE)中,如果你想要获取一个枚举类型的指定值,你可以使用以下几个步骤: 1. 首先,确保你有一个枚举类型(例如`EYourEnum`),它可能是预定义的或自定义的。 ```cpp enum class EYourEnum { Value1, Value2, //... }; ``` 2. 然后,你可以通过枚举名称直接访问对应的值,或者创建一个枚举实例并获取其值。 ```cpp FYourEnum YourEnumValue = EYourEnum::Value1; int EnumValueAsInt = static_cast<int>(YourEnumValue); ``` 在这里,`EYourEnum::Value1`会返回枚举类型`YourEnum`的`Value1`成员,而`static_cast<int>(YourEnumValue)`将枚举值转换为整数形式。 3. 如果你需要动态获取枚举值,可以传入枚举名称作为字符串,并查找对应的枚举常量: ```cpp const TCHAR* EnumName = TEXT("Value1"); auto EnumValue = FindObject<UYourEnum>(ANY_PACKAGE, *EnumName); if (EnumValue) { int DynamicValue = EnumValue->GetEnumValue(); } ``` 这将查找名为"Value1"的枚举项,如果找到则返回相应的值。
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UE4(Unreal Engine 4)中的ETraceChannelQuery是一个枚举类型,用于设置射线追踪(Ray Tracing)查询时想要获取的信息通道。它允许开发者在执行碰撞检测或信息采集中指定返回的结果类型。ETraceChannelQuery包含了多种预设的通道选项,比如ETraceType_Raycast(普通碰撞)、ETraceType_Bounce(反弹)、ETraceType_Intersect(仅交点),还有更多关于光源、阴影等高级特性相关的通道。 通过设置这个枚举值,你可以控制何时以及获取哪种类型的碰撞数据,这对于游戏中的光线追踪、物理交互以及视觉效果至关重要。例如: ```cpp FHitResult Hit; FVector StartPos, EndPos; // 设置射线源和目标位置 StartPos = GetActorLocation(); EndPos = StartPos + FVector(0, 50, 0); // 创建一个ETraceChannelQuery实例并设置通道 ETraceChannelQuery TraceChannels = ETraceType_Physics | ETraceType_Occlusion; // 执行射线追踪查询 if (GetWorld()->LineTraceSingle(Hit, StartPos, EndPos, FMath::DegreesToRadians(60), TraceChannels)) { // 根据返回结果处理逻辑... }

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在Unreal Engine 5 (UE5) 中,FString 是一个用于处理文本的内置字符串类型,它通常会自动处理内存管理。但是如果你想手动设置FString的字符编码格式,通常是不需要的,因为FString内部默认使用UTF-8编码。然而,如果你确实需要在特定场景下指定编码,例如读取从其他源(如文件、网络流等)获取的数据,你可以使用FString的构造函数。 当你创建FString实例并初始化它时,可以指定编码,例如: ```cpp TCHAR* utf16Text = L"你好,世界"; // 使用宽字符UTF-16 FString utf16Str(utf16Text, CP_UTF16); // 指定为UTF-16编码 // 或者从字节流读取数据并转换编码 TArray<uint8> byteData; FMemoryReader reader(byteData); FString dataStr(reader, EEncoding::Hex); // 从十六进制字节流解析成字符串,假设原始数据是UTF-8编码 ``` 这里`CP_UTF16`是一个枚举值,代表UTF-16编码。不过,通常情况下,如果不是为了处理特殊来源的数据,UE5中的FString操作并不需要显式指定编码。
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