UNITY 眨眼效果shader
时间: 2024-09-02 16:00:54 浏览: 67
Unity中的眨眼效果Shader通常是指用于模拟眼睛闭合和睁开动画的一种光照计算着色器(Shader)。这种Shader通常会在游戏引擎中创建一个基础材质(Material),然后添加一个自定义的“Blink”或“Eye Blink”程序块,该程序块负责处理眨眼动画对眼睛区域颜色、透明度或其他视觉变化的影响。
在Shader编写中,可能会使用`Time.unscaledTime`获取时间信息,结合一个像`float blinkRate`这样的变量来控制眨眼频率。当`Time.unscaledTime`接近特定比例(比如每两秒一次)时,程序块会改变眼睛区域的属性,使其看起来像是在眨眼。这通常涉及到颜色的渐变、混合或者简单的透明度变化。
以下是一个简化的眨眼Shader示例(GLSL):
```glsl
Shader "Custom/EyeBlink" {
Properties {
_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_BlinkSpeed("Blink Speed", Float) = 0.5 // 每秒眨眼次数
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D(_MainTex);
float _BlinkSpeed;
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float time = Time.unscaledTime * _BlinkSpeed; // 转换到秒单位
bool isBlinking = mod(time, 1.0 / _BlinkSpeed) < 0.5f; // 判断是否眨眼
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
if (isBlinking) { // 当前时刻应该眨眼
col.rgb *= 0.5; // 减半颜色亮度,表示眼睛闭上
}
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
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