在unity中的CullingGroup 中如何设置distance band
时间: 2024-12-25 10:35:09 浏览: 4
在Unity中,CullingGroup 并非直接支持设置距离带 (distance bands) 的功能,但它确实可以间接帮助通过设置视锥体剔除和自定义相机体积来进行物体的基于距离的剔除。然而,距离带通常用于更传统的LOD(细节层次)管理。
如果你想模拟类似的功能,你可以:
1. **手动划分距离段**:在编辑器里,选择场景里的每个游戏对象,在它的“渲染”属性中添加多个“LOD Group”。设置不同的LOD Group之间的切换条件,比如根据距离自动切换。
2. **使用Scriptable Render Pipeline (SRP)**: 利用SRP的特性,例如在`PostProcessLayer`中,你可以编写脚本根据相机的距离来调整物体的渲染质量。
```csharp
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;
public class DistanceBasedLOD : PostProcessLayer
{
[SerializeField] private float thresholdDistance;
[SerializeField] private RenderPassGroup lowQualityGroup;
[SerializeField] private RenderPassGroup highQualityGroup;
void OnPreRender()
{
if (Camera.current != null)
{
float distanceToCamera = Vector3.Distance(Camera.current.transform.position, transform.position);
if (distanceToCamera > thresholdDistance)
{
graphics.BlendState = blendState.HighQuality;
graphics.SetPass(highQualityGroup.renderPass);
}
else
{
graphics.BlendState = blendState.LowQuality;
graphics.SetPass(lowQualityGroup.renderPass);
}
}
}
}
```
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