请你再一次重新编辑上述脚本,确保不缺少using指令或者程序集引用
时间: 2024-10-10 09:13:53 浏览: 33
当然,确保所有必要的using指令已包含,以下是完整的Unity C#脚本示例,包括了`CharacterController`、`CollisionDetection`以及可能用到的`Coroutine`功能:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; // 如果你需要使用NavMeshAgent的话,需要此行
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public CharacterController controller; // Character Controller组件
public NavMeshAgent navAgent; // 如果有导航网格,可以添加此行
[Header("移动设置")]
public float moveSpeed = 5f;
public bool isKinematic = true; // 是否启用kinematic mode
private Vector3 movementDirection;
void Start()
{
if (navAgent != null)
navAgent.isStopped = true; // 初始化时停止nav mesh agent
}
void Update()
{
movementDirection = GetMovementDirection();
if (!isKinematic)
{
controller.SimpleMove(movementDirection * moveSpeed);
}
else
{
transform.position += movementDirection * Time.deltaTime * moveSpeed;
}
CheckCollisions();
}
private Vector3 GetMovementDirection()
{
Vector3 direction = Vector3.zero;
if (Input.GetKey(KeyCode.W)) // 向前
direction += Vector3.forward;
if (Input.GetKey(KeyCode.S)) // 后退
direction -= Vector3.forward;
if (Input.GetKey(KeyCode.A)) // 左移
direction += Vector3.left;
if (Input.GetKey(KeyCode.D)) // 右移
direction -= Vector3.right;
return direction.normalized;
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (navAgent != null)
navAgent.Stop(); // 遇到障碍物时停止nav mesh agent
// 弹跳逻辑(例如)
if (collision.contacts[0].normal.y < -0.9f)
{
GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(GetMovementDirection().x, 5f, GetMovementDirection().z);
}
}
IEnumerator WaitToBounce(Collision contact) // 弹跳等待时间(这里是举例)
{
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
// 在这里添加让角色从碰撞反弹的具体效果,如动画或物理变化
}
private void CheckCollisions()
{
foreach (ContactPoint point in Physics.RaycastAll(transform.position, movementDirection, Mathf.Infinity, LayerMask.GetMask("Ground")))
{
// 处理碰撞
}
}
}
```
在这个脚本中,我假设你已经有了`Ground`层的标签用于检测地面。如果使用`NavMeshAgent`,请确保添加了相应的引用并且`navAgent`变量存在。
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