Unity File.WriteAllText 写入完成调用
时间: 2024-12-20 20:15:44 浏览: 34
`Unity.File.WriteAllText(path, content)` 是 Unity 游戏引擎中的一个静态方法,用于将指定的内容字符串 `content` 完整地写入到给定的文件路径 `path` 中,如果文件不存在,它会创建新文件;如果文件已存在,其内容会被完全覆盖。这个方法返回的是一个表示是否成功写入操作的结果,通常是一个布尔值(true 或 false),你可以通过检查这个值来判断写入是否成功。
例如:
```csharp
string filePath = "Assets/Data/data.txt";
string content = "This is some sample text.";
bool writeResult = UnityEngine.IO.File.WriteAllText(filePath, content);
if (writeResult)
{
Debug.Log("Write operation was successful.");
}
else
{
Debug.LogError("Failed to write to file.");
}
```
相关问题
Unity 怎么判断 File.WriteAllText 有没有写入完成
在Unity中,`File.WriteAllText`是一个同步操作,它会在文件内容完全写入后返回true,表示写入成功。当你调用`File.WriteAllText(filename, content)`后,这个操作会阻塞直到写入完成。因此,通常不需要额外的方式去检查是否写入完成,因为它会自动处理。
然而,如果你需要异步操作或者有特定的日志追踪需求,你可以考虑使用Unity的`WWW`类或者第三方库,如Unity's `System.IO.FileAsync` API(如果在Unity 5.6或更高版本),来进行异步文件操作,并通过事件或者回调来获取写入完成的通知。
例如,使用`FileStream`的异步版本可以这样做:
```csharp
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
public async Task WriteFileAsync(string filename, string content)
{
using (var stream = new FileStream(filename, FileMode.Create, FileAccess.Write, FileShare.Read))
{
await new StreamWriter(stream).WriteAllText(content);
}
}
// 然后在某个地方等待写入完成
async void OnSomeEvent()
{
var result = await WriteFileAsync("myfile.txt", "Content to write");
if (result)
{
Debug.Log("Writing completed successfully.");
}
else
{
Debug.LogError("Failed to write file.");
}
}
```
在这个例子中,你可以通过`result`变量检查写入是否成功。但是请注意,这并不是`File.WriteAllText`本身的特性,而是异步操作的结果。
Unity读取C:\Kistler\DynoWare\Data文件下的所有文本文档的名称,每次执行该代码,将读取的文本文档名称与之前读取的文本文档名称进行对比,再次写入时,删除C:\Kistler\zhengti shuju1.txt里面以前的数据,只写入与上一次文本文档名称不同的文本文档里面的数据。整体代码
以下是一个示例的Unity脚本,用于读取指定文件夹下的文本文档名称,并将新的数据写入不同的文本文档中:
```csharp
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class FileHandler : MonoBehaviour
{
private string folderPath = @"C:\Kistler\DynoWare\Data\"; //指定文件夹路径
private string savedFileName = "zhengti shuju1.txt"; //指定要保存的文件名
private List<string> previousFileNames = new List<string>(); //保存上次读取的文件名列表
void Start()
{
ReadAndWriteFiles();
}
void ReadAndWriteFiles()
{
string[] fileNames = Directory.GetFiles(folderPath, "*.txt"); //获取所有 .txt 文件名
List<string> newFileNames = new List<string>();
foreach (string fileName in fileNames)
{
if (!previousFileNames.Contains(fileName)) //如果是新的文件名
{
newFileNames.Add(fileName);
string textData = File.ReadAllText(fileName); //读取文本数据
//写入数据到新的文本文档中
string newFileName = Path.GetFileName(fileName);
string newFilePath = Path.Combine(folderPath, newFileName);
if (File.Exists(newFilePath))
{
File.Delete(newFilePath); //如果文件已存在,先删除旧文件
}
File.WriteAllText(newFilePath, textData);
Debug.Log("Data saved to: " + newFilePath);
}
}
previousFileNames = new List<string>(fileNames); //更新上次读取的文件名列表
//递归执行 ReadAndWriteFiles() 方法,实现每隔一段时间自动读取和写入文本数据
Invoke("ReadAndWriteFiles", 10f);
}
}
```
该脚本使用了 `Directory.GetFiles()` 方法获取指定文件夹下所有 `.txt` 文件的文件名,并使用 `File.ReadAllText()` 方法读取文本数据。然后,它会将新的文本数据写入到不同的文本文档中。
在 `ReadAndWriteFiles()` 方法中,我们使用 `previousFileNames` 列表保存上次读取的文件名列表,并使用 `newFileNames` 列表保存本次读取的新文件名列表。如果一个文件名在 `previousFileNames` 列表中不存在,就将其添加到 `newFileNames` 列表中,并将该文件的文本数据写入到新的文本文档中。最后,我们使用 `Invoke()` 方法递归调用 `ReadAndWriteFiles()` 方法,实现每隔一段时间自动读取和写入文本数据。
需要注意的是,由于涉及到文件读写操作,我们需要确保 Unity 程序具有足够的权限来访问指定文件夹和文件。如果程序没有权限访问,可能会导致读取和写入操作失败。
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