UE 几何集合在没有物理模拟前 获取碎片的索引
时间: 2024-09-21 13:10:59 浏览: 68
UE4文档物理模拟
在Unreal Engine (UE) 中,几何集合(Geometry Sets)通常用于组织和优化游戏中的碰撞体、网格等元素。在没有启用物理模拟(例如刚体、碰撞系统)的情况下,如果你需要获取某个几何集合内的碎片(Meshes or Components)索引,你可以通过以下步骤操作:
1. **访问几何集合**:首先,你需要通过`UGeometrySet`类实例来引用你感兴趣的几何集合。这通常是游戏中通过蓝图或者其他代码直接创建并添加到场景中的。
2. **迭代遍历**:使用`TArray<FGSComponent>` 或 `TArray<FPrimitiveComponent>` 类型的数组来存储集合中的每个组件。`FGSComponent` 对于几何组件(如网格),而 `FPrimitiveComponent` 则适用于基础的物理组件。你可以使用 `GetComponents()` 或 `GetChildren()` 方法来获取它们。
3. **获取索引**:对于每个返回的组件,它有一个内置的索引(如`Index`属性)表示它在集合中的位置。你可以通过这个索引来识别每个碎片。
```cpp
FGSComponent* Component = GeometrySet->GetComponents()[Index];
```
然而,如果没有物理模拟,可能并不需要特定地获取“碎片”索引,因为默认的行为是基于组件在整个集合中的顺序。如果你确实需要处理非物理相关的数据,可以根据索引来访问相应的组件信息。
阅读全文