请解释 private void Update() { mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; xRotation -= mouseY; xRotation = Mathf.Clamp (xRotation, -70f, 70f); player.Rotate (Vector3.up * mouseX); transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0); }
时间: 2024-02-22 13:58:14 浏览: 155
real-time-mouse-cursor-tracking:使用socket.io实现实时鼠标光标跟踪
这段代码通常用于实现第一人称视角的相机旋转。具体来说,它通过获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量,来控制相机的旋转。主要包括以下几个步骤:
1. 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量
```csharp
mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
```
这里使用Input.GetAxis函数来获取鼠标在水平和垂直方向上的移动量,并乘以一个鼠标灵敏度系数和Time.deltaTime。这样可以得到一个平滑的移动量,避免鼠标移动过快导致相机旋转过度。
2. 根据鼠标移动量更新相机的旋转角度
```csharp
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp (xRotation, -70f, 70f);
```
这里将鼠标在垂直方向上的移动量累加到xRotation变量中,并使用Mathf.Clamp函数将其限制在-70到70的范围内。这样可以避免相机旋转过度或者出现异常情况。
3. 根据鼠标移动量更新主角的旋转角度
```csharp
player.Rotate (Vector3.up * mouseX);
```
这里使用player.Rotate函数来根据鼠标在水平方向上的移动量更新主角的旋转角度。这样可以实现在相机旋转的同时,主角也跟随着旋转。
4. 更新相机的旋转角度
```csharp
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0);
```
这里使用transform.localRotation来更新相机的旋转角度,将xRotation应用到相机的局部坐标系中。这样可以实现相机围绕x轴旋转,达到第一人称视角的效果。
需要注意的是,这段代码需要放在Update函数中,每一帧都会执行一次,以实现实时更新相机的旋转角度。同时,mouseSensitivity变量可以用来控制鼠标灵敏度,以适应不同玩家的需求。
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