unity shader 引用其他shader pass
时间: 2023-11-18 07:02:51 浏览: 104
Unity Shader实现水波纹效果
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在Unity Shader中,可以使用`GrabPass`指令来引用其他Shader Pass的纹理。`GrabPass`指令可以将当前渲染纹理保存到一个临时纹理中,然后在后续的Pass中使用。以下是一个使用`GrabPass`指令引用其他Shader Pass的例子:
```shader
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _GrabTexture;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 使用_GrabTexture纹理
fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
```
在上面的例子中,我们定义了一个新的Pass,并在其中使用了`_GrabTexture`纹理。这个纹理是在之前的Pass中使用`GrabPass`指令保存下来的。在后续的Pass中,我们可以像使用普通纹理一样使用`_GrabTexture`纹理。
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