写个unity中有遮罩效果的顶点扰动代码
时间: 2024-10-29 14:03:04 浏览: 18
在Unity中,要创建一个有遮罩效果的顶点扰动,通常涉及到UV贴图和自定义渲染器。这里是一个非常基础的示例,我们将使用粒子系统(ParticleSystem)作为遮罩,然后在Shader中对顶点进行简单扰动:
首先,创建一个粒子系统并设置它的形状、颜色等属性以模拟遮罩效果。
```csharp
public class MaskParticleSystem : MonoBehaviour
{
public ParticleSystem maskParticles;
}
```
接下来,在Shader(如Standard Shader)中添加一个额外的变量来接收遮罩影响,并处理顶点扰动:
```glsl
Shader "Custom/MaskedVertices" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 这里假设_maskTex_的Alpha通道用于遮罩
fixed alpha = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
// 对顶点进行简单的扰动,例如加法偏移
float2 offset = float2(alpha * 0.1, alpha * 0.1); // 遮罩程度越大,偏移越明显
i.vertex += UnityObjectToClipPos(float4(offset, 0, 1));
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这只是一个简化的例子,实际应用中可能需要更复杂的算法来处理遮罩效果。
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