unity2021,pico neo3,XR Interaction toolkit,开发unityVR:XR Origin玩家进入场景,点击“我准备好了”按钮,npc带路到指定区域。请写出指定路线和动画的具体详细步骤,要求完整实例实现上述功能,包含必要的脚步c#,和绑定事件步骤。

时间: 2023-11-26 10:06:24 浏览: 26
好的,根据您的要求,我将进一步完善之前的回答并提供完整的实现步骤,包括指定路线和动画。以下是具体步骤: 1. 创建场景并导入Pico Neo3的XR插件 在Unity中创建一个新的场景,然后导入Pico Neo3的XR插件。这个插件可以从Pico官网下载。导入插件后,您需要在场景中添加PicoNeoHead的预制体,并设置好相应的参数,如分辨率、FOV等等。 2. 创建“我准备好了”按钮 在场景中创建一个按钮,并设置好相应的位置、大小和样式。然后将按钮添加到XR Interaction toolkit的交互系统中,这样用户就可以使用控制器来点击按钮。 3. 创建NPC角色 在场景中创建一个NPC角色,并设置好相应的动画和动作。然后将NPC角色添加到XR Interaction toolkit的交互系统中,这样用户就可以使用控制器来与NPC角色交互。 4. 创建指定路线 在场景中创建指定路线,可以使用Unity的导航工具或者AI导航插件,为NPC角色提供指定的路线。 5. 创建动画控制器 为NPC角色创建一个动画控制器,并添加相应的动画,例如行走、停止等等。 6. 编写脚本 创建一个C#脚本来处理按钮点击事件和NPC角色的行为。在脚本中,您需要使用XR Interaction toolkit提供的API来实现以下功能: - 检测用户是否点击了“我准备好了”按钮 - 当用户点击按钮时,让NPC角色带领用户到指定的区域 - 当到达指定区域时,停止NPC角色的移动,并触发相关的事件 以下是示例代码: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; public class NPCController : MonoBehaviour { public Transform target; public Animator animator; private bool isMoving = false; private XRGrabInteractable grabInteractable; void Start() { grabInteractable = GetComponent<XRGrabInteractable>(); } void Update() { if (isMoving && target != null) { Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, transform.position.y, target.position.z); transform.LookAt(targetPosition); transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * 1.5f); animator.SetBool("isWalking", true); } else { animator.SetBool("isWalking", false); } } public void OnButtonClicked() { isMoving = true; grabInteractable.enabled = false; } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (isMoving && other.transform == target) { isMoving = false; grabInteractable.enabled = true; animator.SetBool("isWalking", false); Debug.Log("Reached destination!"); } } } ``` 在这个脚本中,我们使用了XR Interaction toolkit提供的XRGrabInteractable组件来检测用户是否点击了按钮。当用户点击按钮时,我们使用导航工具为NPC角色提供指定的路线,然后启动动画控制器,并将isMoving设置为true,表示NPC角色正在移动。当到达指定区域时,我们使用OnTriggerEnter事件来检测碰撞,并停止NPC角色的移动。在停止移动时,我们将isMoving设置为false,并将XRGrabInteractable组件重新启用。 7. 绑定事件 将OnButtonClicked事件绑定到“我准备好了”按钮的点击事件上。在Unity中,您可以选择按钮对象,然后在Inspector面板中选择Add Component -> XR Interactable -> XR Interactable Event Dispatcher,并将您的NPCController脚本拖放到事件调度程序的脚本属性中。然后在事件调度程序中选择On Select Entered事件,并将您的OnButtonClicked方法拖放到事件触发器的方法属性中。这样,当用户点击按钮时,OnButtonClicked方法将被调用。 以上就是实现这个功能的详细步骤。希望对您有所帮助。

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好的,下面是具体的实现步骤: 1. 创建场景和角色 首先,在Unity中创建一个新场景,然后添加一个玩家角色和一个或多个NPC角色。可以使用Pico Neo3提供的模型或自己创建模型。 2. 添加XR Interaction Toolkit 在Unity中导入XR Interaction Toolkit,并将其添加到场景中的主摄像机上。选择“GameObject/XR/Interaction Manager”对象,然后将“Player Settings”设置为“XR Plugin Management”。 3. 添加交互脚本 为玩家角色添加一个交互脚本,使其能够与NPC进行交互。可以使用XR Interaction Toolkit提供的交互脚本或自己创建脚本。例如: csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; public class PlayerInteraction : MonoBehaviour { private List<XRBaseInteractable> interactables = new List<XRBaseInteractable>(); private XRBaseInteractable currentInteractable; private void OnTriggerEnter(Collider other) { XRBaseInteractable interactable = other.GetComponent<XRBaseInteractable>(); if (interactable && !interactables.Contains(interactable)) { interactables.Add(interactable); interactable.onHoverEntered.AddListener(OnHoverEntered); interactable.onHoverExited.AddListener(OnHoverExited); interactable.onSelectEntered.AddListener(OnSelectEntered); } } private void OnTriggerExit(Collider other) { XRBaseInteractable interactable = other.GetComponent<XRBaseInteractable>(); if (interactable && interactables.Contains(interactable)) { interactables.Remove(interactable); interactable.onHoverEntered.RemoveListener(OnHoverEntered); interactable.onHoverExited.RemoveListener(OnHoverExited); interactable.onSelectEntered.RemoveListener(OnSelectEntered); } } private void OnHoverEntered(XRBaseInteractable interactable) { currentInteractable = interactable; currentInteractable.GetComponent<NPCInteraction>().ShowInteractPrompt(); } private void OnHoverExited(XRBaseInteractable interactable) { if (currentInteractable == interactable) { currentInteractable.GetComponent<NPCInteraction>().HideInteractPrompt(); currentInteractable = null; } } private void OnSelectEntered(XRBaseInteractable interactable) { if (currentInteractable == interactable) { currentInteractable.GetComponent<NPCInteraction>().Interact(); currentInteractable = null; } } } 该脚本使用XR Interaction Toolkit中的交互事件,检测玩家是否与NPC发生交互,并在NPC上显示一个交互提示。 4. 添加NPC交互脚本 为每个NPC添加一个交互脚本,使其能够与玩家进行交互。例如: csharp using UnityEngine; public class NPCInteraction : MonoBehaviour { public Transform destination; private GameObject interactPrompt; private void Start() { interactPrompt = transform.Find("InteractPrompt").gameObject; interactPrompt.SetActive(false); } public void ShowInteractPrompt() { interactPrompt.SetActive(true); } public void HideInteractPrompt() { interactPrompt.SetActive(false); } public void Interact() { // 触发事件,将NPC带到指定区域 transform.position = destination.position; } } 该脚本在NPC上显示一个交互提示,并在玩家与NPC交互时触发一个事件,将NPC移动到指定区域。 5. 添加场景触发器 在场景中添加一个触发器,当玩家进入该触发器时,将触发NPC的交互事件。例如: csharp using UnityEngine; public class TriggerInteraction : MonoBehaviour { public NPCInteraction npc; private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { npc.Interact(); } } } 该脚本在玩家进入触发器时触发NPC的交互事件。 6. 测试 现在可以测试场景,当玩家接近NPC时,将在NPC上显示一个交互提示。当玩家与NPC交互时,将触发NPC的交互事件,并将其带到指定区域。 以上是一个具体的实现例子,可以根据自己的需求进行修改和扩展。
XR Interaction Toolkit是Unity的一个工具包,用于快速创建各种交互式XR应用程序。该工具包结合了Unity的XR子系统和Input系统,提供了强大的交互性支持和易于使用的工具。 Unity2020版本是XR Interaction Toolkit的一个更新版本,引入了许多新功能和改进。其中之一是新的手势识别系统,使开发人员可以轻松地捕捉和识别手部动作,如拇指的上下运动或手指的弯曲。这使得开发者能够创建更真实、自然的手部交互,提供了更好的用户体验。 另一个重要的更新是新的交互系统架构,它提供了一套灵活的接口来处理用户输入和交互行为。开发者可以使用这个系统来定义不同的交互动作,如抓取、释放、触摸等等,并将它们与物体或场景中的交互元素关联起来。这种架构的灵活性和可扩展性使得开发者能够根据具体需求自定义并添加新的交互行为。 此外,Unity2020还引入了对手柄和控制器的改进支持,包括对不同类型手柄的自动识别和映射,以及对触摸板、按键和触发器等输入元素的精确控制。这使得开发者能够更好地利用各种类型的XR设备来创建交互式应用程序,无论是虚拟现实还是增强现实。 总之,XR Interaction Toolkit Unity2020是Unity的一个强大工具包,为开发者提供了丰富的交互功能和易于使用的工具。它的更新版本引入了许多新功能和改进,使开发者能够更容易地创建更真实、自然的XR应用程序,并提供更好的用户体验。
Unity的OpenXR XR Interaction Toolkit(XRIT)是一个开源的工具包,用于处理虚拟现实和增强现实应用程序中的交互。在接入HTC Vive设备时,可能会遇到手柄无法使用的问题,以下是解决这个问题的步骤: 首先,确保你已经安装了最新版本的Unity和Unity的XRIT插件。你可以从Unity的官方网站上下载并安装它们。 接下来,将HTC Vive设备连接到电脑,并确保它的驱动程序已正确安装,可以正常使用。 在Unity中,创建一个新的项目或打开现有项目。在项目视图中,导入XRIT插件,确保它已正确安装。 在Unity编辑器的窗口中,选择“Window”菜单,然后选择“Package Manager”。在Package Manager窗口中,搜索“XRIT”插件,并安装它。 安装完毕后,你可以在Unity编辑器的窗口中看到XRIT的工具栏和面板。 在XRIT面板中,选择“Add Input”按钮以添加新的输入设备。在下拉菜单中,选择HTC Vive手柄。这将使XRIT将Vive手柄的输入事件与Unity的输入系统进行关联。 确保Vive手柄已正确连接到电脑,并正常工作。在Unity编辑器的窗口中,选择“Play”按钮以启动项目的播放模式。 现在,你应该能够使用HTC Vive手柄进行交互了。可以测试一些基本的手柄输入,如按下按钮、移动手柄等,来确保它们在Unity中正常工作。 如果手柄仍然无法使用,可能存在其他问题,如驱动程序更新、Unity版本兼容性等。可以尝试更新驱动程序、检查Unity版本是否与XRIT插件兼容,或者在Unity的论坛或社区中寻求帮助。 总之,通过使用Unity的OpenXR XR Interaction Toolkit,你应该能够解决HTC Vive手柄无法使用的问题,并实现在虚拟现实应用程序中与手柄进行交互的功能。
好的,以下是一个简单的计分系统的实现,使用Unity 2021和Pico Neo3开发。 首先,我们需要创建一个场景,添加一个UI Canvas和两个Button,分别表示两个题目。然后在Canvas下创建一个Text组件,用于显示分数。 接下来,在场景中创建一个空物体,命名为GameManager,用于管理游戏逻辑。我们需要给GameManager添加一个脚本,命名为GameManager.cs,代码如下: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { public int score = 0; public Text scoreText; private void Start() { scoreText.text = "Score: " + score.ToString(); } public void AnswerQuestion(bool isCorrect) { if (isCorrect) { score += 10; } else { score -= 5; } scoreText.text = "Score: " + score.ToString(); } } 接下来,我们需要给每个Button添加一个脚本,命名为QuestionButton.cs,用于处理点击事件并调用GameManager中的AnswerQuestion方法。代码如下: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class QuestionButton : MonoBehaviour { public bool isCorrect; public GameManager gameManager; private void Start() { GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClick); } private void OnClick() { gameManager.AnswerQuestion(isCorrect); } } 最后,我们需要将GameManager和两个Button的引用绑定到场景中。将GameManager拖到场景中的GameManager对象上,并将Text组件拖到GameManager脚本中的scoreText字段上。将QuestionButton脚本分别附加到两个Button上,并将正确答案的bool值设置为true和false,GameManager引用设置为之前创建的GameManager对象即可。 这样,当玩家点击正确答案的Button时,GameManager的分数会增加10分;点击错误答案的Button时,GameManager的分数会减少5分。同时,在UI上显示当前的分数。 希望这个示例能够帮助你完成计分系统的开发。
好的,下面是实现上述功能的详细步骤,绑定事件和脚本C#: 步骤1:创建NPC模型和场景 1.1 在Unity中创建一个新场景,将Pico Neo3连接到电脑上,并在场景中添加一个Pico Neo3预设体作为玩家的视角。 1.2 在场景中添加一个NPC模型,可以使用Unity自带的3D模型或导入自己的模型。 1.3 为NPC模型添加一个Collider组件,以便玩家可以与NPC交互。 步骤2:实现NPC自动带路到指定地点 2.1 选中NPC模型,在Inspector窗口中选择Navigation,勾选“Navigation Static”,然后点击“Bake”按钮,进行导航网格的烘焙。 2.2 在场景中添加一个空物体作为NPC的终点位置,将其命名为“EndPoint”。 2.3 在NPC的GameObject上添加NavMeshAgent组件,将“Destination”属性设置为“EndPoint”的位置。 2.4 在脚本中添加以下代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class NPCController : MonoBehaviour { public Transform endPoint; private NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent(); agent.SetDestination(endPoint.position); } } 2.5 将脚本挂载到NPC的GameObject上,并将“endPoint”属性设置为“EndPoint”的Transform组件。 步骤3:实现NPC口语交流 3.1 在场景中添加一个Canvas组件,并在其中添加一个Text组件作为NPC对话框的文本。 3.2 在脚本中添加以下代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DialogueController : MonoBehaviour { public Text dialogueText; public Button confirmButton; private string[] dialogueLines; private int currentLineIndex = 0; void Start() { dialogueLines = new string[] { "Hello!", "How are you doing?", "Nice weather today.", "Have a good day!" }; dialogueText.text = dialogueLines[currentLineIndex]; confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirmButtonClicked); } private void OnConfirmButtonClicked() { currentLineIndex++; if (currentLineIndex < dialogueLines.Length) { dialogueText.text = dialogueLines[currentLineIndex]; } else { gameObject.SetActive(false); } } } 3.3 将脚本挂载到Canvas的GameObject上,并将“dialogueText”属性设置为NPC的对话框文本组件,“confirmButton”属性设置为NPC的确认按钮组件。 步骤4:实现UI交互和语音识别 4.1 在Canvas中添加一个Button组件作为录音按钮,添加一个Text组件作为录音状态的文本提示。 4.2 在脚本中添加以下代码: csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Windows.Speech; public class InteractionController : MonoBehaviour { public Button recordButton; public Text statusText; private bool isRecording = false; private DictationRecognizer dictationRecognizer; void Start() { recordButton.onClick.AddListener(OnRecordButtonClicked); } private void OnRecordButtonClicked() { if (!isRecording) { isRecording = true; statusText.text = "Recording..."; dictationRecognizer = new DictationRecognizer(); dictationRecognizer.DictationResult += OnDictationResult; dictationRecognizer.Start(); } else { isRecording = false; statusText.text = ""; dictationRecognizer.Stop(); dictationRecognizer.Dispose(); } } private void OnDictationResult(string text, ConfidenceLevel confidence) { Debug.Log("Dictation result: " + text); } } 4.3 将脚本挂载到Canvas的GameObject上,并将“recordButton”属性设置为录音按钮组件,“statusText”属性设置为录音状态文本提示组件。 4.4 在NPC对话框的确认按钮的OnClick事件中添加以下代码: csharp GameObject interactionCanvas = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("InteractionCanvas")); interactionCanvas.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false); 4.5 创建一个InteractionCanvas的Prefab,包含录音按钮和状态文本提示,将其放在Resources目录下。 步骤5:实现状态机控制 5.1 在脚本中添加以下代码: csharp public enum DialogueState { Idle, WaitingForConfirm, WaitingForRecording, WaitingForPlayback, End } public class StateMachine : MonoBehaviour { private DialogueState currentState = DialogueState.Idle; private NPCController npcController; private DialogueController dialogueController; private InteractionController interactionController; void Start() { npcController = GetComponent<NPCController>(); dialogueController = FindObjectOfType<DialogueController>(); } void Update() { switch (currentState) { case DialogueState.Idle: dialogueController.gameObject.SetActive(true); currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; break; case DialogueState.WaitingForConfirm: if (dialogueController.gameObject.activeSelf == false) { currentState = DialogueState.Idle; } break; case DialogueState.WaitingForRecording: if (interactionController == null) { currentState = DialogueState.WaitingForPlayback; } break; case DialogueState.WaitingForPlayback: if (interactionController == null) { currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; } break; case DialogueState.End: npcController.enabled = false; break; } } public void StartRecording() { interactionController = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("InteractionCanvas")).GetComponent<InteractionController>(); currentState = DialogueState.WaitingForRecording; } public void EndRecording() { interactionController.gameObject.SetActive(false); interactionController = null; } public void StartNextLine() { currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; } } 5.2 在Canvas的录音按钮的OnClick事件中添加以下代码: csharp FindObjectOfType<StateMachine>().StartRecording(); 5.3 在InteractionController的录音按钮的OnClick事件中添加以下代码: csharp if (isRecording) { OnDictationResult("User: " + text, confidence); FindObjectOfType<StateMachine>().EndRecording(); } 5.4 在DialogueController的确认按钮的OnClick事件中添加以下代码: csharp switch (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState) { case DialogueState.WaitingForConfirm: FindObjectOfType<StateMachine>().StartNextLine(); break; case DialogueState.WaitingForPlayback: FindObjectOfType<StateMachine>().StartNextLine(); break; case DialogueState.End: gameObject.SetActive(false); break; } 5.5 在DialogueController的Start方法中添加以下代码: csharp FindObjectOfType<StateMachine>().currentState = DialogueState.Idle; 5.6 在StateMachine的Start方法中添加以下代码: csharp interactionController = null; 5.7 在DialogueController的OnEnable方法中添加以下代码: csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { gameObject.SetActive(false); } 5.8 在DialogueController的OnDisable方法中添加以下代码: csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } 5.9 在DialogueController的OnDestroy方法中添加以下代码: csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } 5.10 在StateMachine的OnDestroy方法中添加以下代码: csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } 完成以上步骤后,就可以实现NPC自动带路和与玩家的口语交流了。
好的,我将为您提供一个详细的实例来制作一个计分系统。 首先,创建一个新的Unity项目,并添加Pico Neo3的VR支持。然后,创建一个新的场景,并在场景中添加一个UI Canvas。在Canvas下添加一个Text对象,用于显示当前得分。 接下来,创建一个单选题的预制体,包括一个问题文本和三个答案选项。将它们排列在UI界面上,可以使用GridLayoutGroup等组件来方便地排版。 然后,创建一个ScoreManager的脚本,用于管理计分系统。ScoreManager应该包括以下功能: 1. 记录当前得分 2. 记录每个问题的分数 3. 检查答案是否正确,并更新得分 4. 更新UI显示当前得分 下面是一个示例ScoreManager脚本: csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ScoreManager : MonoBehaviour { public int currentScore = 0; // 当前得分 public int[] questionScores; // 每个问题的分数 public Text scoreText; // 显示得分的UI Text private void Start() { UpdateScoreText(); // 初始化UI得分文本 } // 检查答案是否正确,并更新得分 public void CheckAnswer(bool isCorrect) { if (isCorrect) { currentScore += questionScores[currentQuestionIndex]; // 加分 } UpdateScoreText(); // 更新UI得分文本 } // 更新UI显示当前得分 private void UpdateScoreText() { scoreText.text = "Score: " + currentScore.ToString(); } } 然后,为每个单选题预制体添加一个Question脚本。Question脚本应该包括以下功能: 1. 记录正确答案的索引 2. 记录ScoreManager对象的引用 3. 绑定每个答案选项的按钮事件 4. 根据用户选择的答案检查答案是否正确,并通知ScoreManager更新得分 下面是一个示例Question脚本: csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Question : MonoBehaviour { public int correctAnswerIndex; // 正确答案的索引 public ScoreManager scoreManager; // ScoreManager对象的引用 private void Start() { // 获取ScoreManager对象的引用 scoreManager = GameObject.FindObjectOfType<ScoreManager>(); } // 绑定每个答案选项的按钮事件 public void BindAnswerButtonEvent(Button button, int answerIndex) { button.onClick.AddListener(() => { // 根据用户选择的答案检查答案是否正确,并通知ScoreManager更新得分 bool isCorrect = answerIndex == correctAnswerIndex; scoreManager.CheckAnswer(isCorrect); }); } } 最后,在场景中实例化多个单选题预制体,并在每个Question上绑定答案选项的按钮事件。例如: csharp public class Test : MonoBehaviour { public GameObject questionPrefab; // 单选题预制体 public ScoreManager scoreManager; // ScoreManager对象的引用 private void Start() { // 创建多个单选题实例 GameObject question1 = Instantiate(questionPrefab, transform); GameObject question2 = Instantiate(questionPrefab, transform); GameObject question3 = Instantiate(questionPrefab, transform); // 获取每个Question对象的引用 Question question1Script = question1.GetComponent<Question>(); Question question2Script = question2.GetComponent<Question>(); Question question3Script = question3.GetComponent<Question>(); // 绑定每个答案选项的按钮事件 question1Script.BindAnswerButtonEvent(question1.transform.Find("AnswerA").GetComponent<Button>(), 0); question1Script.BindAnswerButtonEvent(question1.transform.Find("AnswerB").GetComponent<Button>(), 1); question1Script.BindAnswerButtonEvent(question1.transform.Find("AnswerC").GetComponent<Button>(), 2); question2Script.BindAnswerButtonEvent(question2.transform.Find("AnswerA").GetComponent<Button>(), 1); question2Script.BindAnswerButtonEvent(question2.transform.Find("AnswerB").GetComponent<Button>(), 2); question2Script.BindAnswerButtonEvent(question2.transform.Find("AnswerC").GetComponent<Button>(), 0); question3Script.BindAnswerButtonEvent(question3.transform.Find("AnswerA").GetComponent<Button>(), 2); question3Script.BindAnswerButtonEvent(question3.transform.Find("AnswerB").GetComponent<Button>(), 0); question3Script.BindAnswerButtonEvent(question3.transform.Find("AnswerC").GetComponent<Button>(), 1); // 设置每个问题的分数 scoreManager.questionScores = new int[] { 10, 20, 30 }; } } 这样,一个简单的计分系统就完成了。当用户在UI面板中选择正确的答案时,得分将自动更新并在UI Text中显示。

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