找几篇astar算法应用于集成电路布线的论文给我

时间: 2023-03-29 17:00:55 浏览: 26
我可以为您提供一些关于 A* 算法在集成电路布线中的应用的论文,例如《A* Algorithm for Global Routing in VLSI Design》、《A* Algorithm for Maze Routing in VLSI Design》、《A* Algorithm for Steiner Tree Construction in VLSI Design》等。希望对您有所帮助。
相关问题

ARAstar算法和Astar算法的区别

ARAstar算法和Astar算法在解决路径规划问题时都是采用启发式搜索的方式,但它们的具体实现有一些不同。 ARAstar算法是对Astar算法的一个优化。ARAstar算法通过引入一个参数ε(0<ε≤1),来控制搜索的速度和解的质量。当ε越小时,ARAstar算法就会在更深的搜索树层次上进行搜索,这样可以得到更优的解;当ε越大时,ARAstar算法就会在更浅的搜索树层次上进行搜索,这样可以得到更快的解。在实际应用中,ARAstar算法可以根据具体的需求来调整参数ε,以达到最优的效果。 与之相比,Astar算法没有ε这个参数,它会按照最小化启发式函数的值来进行搜索,这个值是由启发式函数和当前状态下的代价函数共同决定的。Astar算法的优点在于它可以快速地找到最优解,而缺点在于它可能会在搜索过程中陷入局部最优解而无法找到全局最优解。 总的来说,ARAstar算法是Astar算法的一种改进,它在搜索质量和搜索速度方面做出了平衡,具有更好的灵活性和适应性。

六边形 astar 算法

### 回答1: 六边形A*算法是一种基于六边形网格结构的路径规划算法。与常规的A*算法相比,六边形A*算法更适用于六边形地图的路径规划问题。 六边形A*算法的基本原理与常规的A*算法相似,都是通过优先级队列和启发式函数来搜索最短路径。但是,六边形A*算法在计算启发式函数时与常规的A*算法有所不同。 在六边形A*算法中,常规的A*算法中的距离代价函数需要进行修改。因为六边形的相邻关系与常规的网格结构不同,所以计算六边形之间的距离需要考虑六边形的形状和位置关系。 此外,六边形A*算法还需要特殊处理六边形的邻居关系,以确保在路径搜索过程中不会出现越过实际不可通过的区域。 六边形A*算法的主要步骤如下: 1. 初始化起点和终点,并将起点放入优先级队列中。同时将起点标记为已访问。 2. 从优先级队列中取出最低优先级的节点,并将其标记为已访问。 3. 对当前节点的所有邻居进行遍历,如果邻居未被访问过,则计算邻居的总代价,并将邻居放入优先级队列中。 4. 如果终点被访问到,则搜索结束,找到了最短路径。 5. 如果优先级队列为空且没有找到终点,则认为不存在可行路径。 六边形A*算法在路径规划问题中具有一定的优势,特别是在六边形地图中。它能够高效地搜索最短路径,同时避免越过不可通过的区域。然而,六边形A*算法的实现和优化还需要考虑到具体的应用场景和问题特点。 ### 回答2: 六边形 A* 算法是一种在六边形地图上进行路径搜索的算法。该算法是对经典的 A* 算法进行扩展,以适应六边形地图的特殊性。 六边形地图是一种类似蜂窝状结构的地图,每个六边形都有六个邻居。相比于传统的方块地图,六边形地图更加符合实际地理形态。而六边形 A* 算法就是为了应对这种六边形地图的特殊情况而设计的。 六边形 A* 算法的步骤与经典 A* 算法类似,首先需要确定起点和终点。然后,通过估计启发函数(heuristic function)计算每个节点的代价值,并选择代价最小的节点进行扩展。 与传统的 A* 算法不同的是,对于一个六边形节点,它有六个邻居,即六个可能的扩展方向。为了确保路径的连续性,六边形 A* 算法中使用了特殊的邻居选取策略。具体而言,当选择一个节点的邻居进行扩展时,优先考虑相对路径最短的邻居。 为了实现这一策略,可以使用一个特殊的六边形地图数据结构,对每个节点进行编码并记录其邻居关系。在搜索过程中,通过合理选择邻居节点,可以有效地减少搜索空间,提高算法的效率。 总而言之,六边形 A* 算法是一种适用于六边形地图的路径搜索算法。通过合理选择邻居节点并使用特殊的启发函数,该算法能够快速、准确地找到起点到终点的最短路径。 ### 回答3: 六边形 A* 算法是一种寻路算法,常用于处理六边形网格地图中的路径搜索问题。它是基于 A* 算法的扩展,通过改进 A* 算法来适应六边形网格的特殊结构。 六边形网格地图由一系列紧密相连的六边形组成,而不是传统的方形格子。在六边形 A* 算法中,我们需要定义合适的邻居节点关系以及估价函数。 首先,我们定义每个六边形的六个邻居节点,即相邻的六个六边形格子。这样我们可以通过遍历这些邻居节点来探索路径。 其次,估价函数的计算需要根据六边形网格的特点进行调整。传统的 Manhattan 距离或欧几里得距离并不适用于六边形。一种常用的估价函数是六边形的中心点到目标点的距离。 在算法运行过程中,我们使用优先队列来存储待访问的节点,并按照 F 值的大小对节点进行排序。F 值是由 G 值和 H 值相加得到的,其中 G 值表示起始节点到当前节点的实际代价,H 值表示当前节点到目标节点的估计代价。 在每次迭代中,我们从优先队列中弹出 F 值最小的节点,即代价最低的节点。然后计算该节点的邻居节点的 F 值,并将它们加入优先队列中。为了记录路径,我们还需要维护一个父节点指针指向每个节点的前驱节点。 最后,当目标节点被加入优先队列并弹出时,我们就找到了一条最短路径。通过回溯父节点指针,我们可以从目标节点一直追溯到起始节点,得到完整的路径。 六边形 A* 算法通过调整邻居节点关系和估价函数,能够有效地在六边形网格地图中寻找最短路径。它在游戏设计、机器人导航等领域都有广泛的应用。

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Astar算法是一种基于搜索技术的寻路算法,广泛应用于机器人路径规划、游戏AI等领域。其核心思想是维护两个列表:open列表和close列表,其中open列表用于存储候选节点,close列表用于存储已访问的节点。算法通过启发式函数(估价函数)来预估每一个节点到达目标节点的距离,从而在搜索过程中优先选择估价函数小的节点进行扩展。 利用Astar算法规划路径需要以下步骤:先根据实际问题建立地图(或者图)模型,并标记障碍物等不可穿越的区域;接着定义启发式函数,常用的有曼哈顿距离、切比雪夫距离、欧几里得距离等;然后在地图上选择起始节点和目标节点;最后开始搜索过程,把起始节点加入open列表中,然后依据启发式函数,选取open列表中f值(f = g + h,g表示起始节点到该节点的距离,h表示该节点到目标节点的距离)最小的节点进行扩展,把它加入close列表,并把它的邻居节点加入open列表中(前提是邻居节点没有在close列表中)。搜索过程一直进行到找到目标节点或者open列表为空。如果找到了目标节点,则可以回溯路径,达到规划路径的目的。 总之,Astar算法是一种十分高效的寻路算法,并且易于实现。但需要注意的是,启发式函数的选择会直接影响搜索效率和路径规划结果,因此需要根据具体问题优化和调整启发式函数。
Sure! Here's an example of A* algorithm implemented in MATLAB: matlab function [path, cost] = astar(start, goal, map) % Initialize open and closed lists openList = PriorityQueue(); openList.insert(start, 0); closedList = containers.Map('KeyType','char','ValueType','double'); % Initialize costs and parent nodes gCost = inf(size(map)); gCost(start) = 0; fCost = inf(size(map)); fCost(start) = heuristic(start, goal); parent = containers.Map('KeyType','char','ValueType','char'); % Start A* search while ~openList.isEmpty() % Get the current node with the lowest fCost current = openList.remove(); % Check if goal reached if current == goal path = reconstructPath(parent, current); cost = gCost(current); return; end % Add current node to closed list closedList(num2str(current)) = fCost(current); % Generate neighbors of current node neighbors = generateNeighbors(current); for i = 1:length(neighbors) neighbor = neighbors(i); % Check if neighbor is in closed list if isKey(closedList, num2str(neighbor)) continue; end % Calculate tentative gCost for neighbor tentativeGCost = gCost(current) + 1; % Check if neighbor is already in open list if openList.contains(neighbor) % Skip if the new gCost is higher than the current gCost if tentativeGCost >= gCost(neighbor) continue; end else openList.insert(neighbor, inf); end % Update gCost, fCost, and parent gCost(neighbor) = tentativeGCost; fCost(neighbor) = gCost(neighbor) + heuristic(neighbor, goal); parent(num2str(neighbor)) = num2str(current); % Update priority of neighbor in open list openList.updatePriority(neighbor, fCost(neighbor)); end end % No path found path = []; cost = inf; end function h = heuristic(node, goal) % Manhattan distance heuristic h = abs(node(1) - goal(1)) + abs(node(2) - goal(2)); end function neighbors = generateNeighbors(node) % Generate 4-connected neighbors neighbors = [node(1)-1, node(2); node(1)+1, node(2); node(1), node(2)-1; node(1), node(2)+1]; end This code assumes that the map is represented as a grid where obstacles are marked as non-traversable cells. The start and goal variables represent the start and goal positions on the map, respectively. The PriorityQueue class is used to efficiently store and retrieve nodes with the lowest fCost. You can use this code by calling the astar function with the appropriate inputs. It will return the path from the start to the goal, as well as the cost of the path. If no path is found, an empty path and infinite cost will be returned. Please note that this is a basic implementation of A* algorithm and may not be optimized for large-scale problems.
以下是双向Astar算法的C++代码实现,供您参考: cpp #include <iostream> #include <queue> #include <set> #include <vector> #include <algorithm> using namespace std; #define INF 0x3f3f3f3f struct Node { int x, y, f, g, h; // 行、列、估价函数、起点到当前点的距离、当前点到终点的估价距离 bool operator <(const Node &b) const { // 重载小于运算符 return f > b.f; // 按f值从小到大排序 } }; const int MAXN = 1005; int n, m, ans; char map[MAXN][MAXN]; vector<Node> vec[MAXN][MAXN]; // 存储每个点可以到达的点 int dis[MAXN][MAXN], vis[MAXN][MAXN]; // dis数组记录起点到每个点的距离,vis数组记录是否访问过该点 int dx[]{0, 0, 1, -1}; int dy[]{1, -1, 0, 0}; // 从起点开始搜索 void Astar(Node start, Node end) { priority_queue<Node> q1, q2; // 分别存储正反两个方向的搜索队列 memset(dis, INF, sizeof(dis)); // 初始化dis数组 memset(vis, 0, sizeof(vis)); // 初始化vis数组 start.f = start.g + start.h; // 计算起点的f值 end.f = end.g + end.h; // 计算终点的f值 q1.push(start); // 将起点加入正向搜索队列 q2.push(end); // 将终点加入反向搜索队列 dis[start.x][start.y] = 0; // 起点到自己的距离为0 dis[end.x][end.y] = 0; // 终点到自己的距离为0 while (!q1.empty() && !q2.empty()) { // 当两个队列都不为空时,继续搜索 Node u; if (q1.top().f <= q2.top().f) { // 选择f值小的队列进行搜索 u = q1.top(); // 取出正向搜索队列中的队首元素 q1.pop(); // 弹出队首元素 if (vis[u.x][u.y]) { // 如果这个点已经被访问过了,就跳过 continue; } vis[u.x][u.y] = 1; // 标记这个点已经被访问过了 for (int i = 0; i < vec[u.x][u.y].size(); i++) { // 遍历这个点可以到达的所有点 Node v = vec[u.x][u.y][i]; if (!vis[v.x][v.y]) { // 如果这个点没有被访问过 int d = u.g + v.g; // 计算起点到当前点的距离 if (d < dis[v.x][v.y]) { // 如果当前点到起点的距离比原来计算的距离要小 dis[v.x][v.y] = d; // 更新起点到当前点的距离 v.g = d; // 更新当前点到起点的距离 v.f = v.g + v.h; // 更新当前点的f值 q1.push(v); // 将当前点加入正向搜索队列 } } else { // 如果这个点已经被访问过了 ans = min(ans, dis[u.x][u.y] + dis[v.x][v.y] + v.g); // 更新最短路 } } } else { // 选择f值小的队列进行搜索 u = q2.top(); // 取出反向搜索队列中的队首元素 q2.pop(); // 弹出队首元素 if (vis[u.x][u.y]) { // 如果这个点已经被访问过了,就跳过 continue; } vis[u.x][u.y] = 1; // 标记这个点已经被访问过了 for (int i = 0; i < vec[u.x][u.y].size(); i++) { // 遍历这个点可以到达的所有点 Node v = vec[u.x][u.y][i]; if (!vis[v.x][v.y]) { // 如果这个点没有被访问过 int d = u.g + v.g; // 计算终点到当前点的距离 if (d < dis[v.x][v.y]) { // 如果当前点到终点的距离比原来计算的距离要小 dis[v.x][v.y] = d; // 更新终点到当前点的距离 v.g = d; // 更新当前点到终点的距离 v.f = v.g + v.h; // 更新当前点的f值 q2.push(v); // 将当前点加入反向搜索队列 } } else { // 如果这个点已经被访问过了 ans = min(ans, dis[u.x][u.y] + dis[v.x][v.y] + v.g); // 更新最短路 } } } } } int main() { cin >> n >> m; Node start, end; for (int i = 1; i <= n; i++) { for (int j = 1; j <= m; j++) { cin >> map[i][j]; if (map[i][j] == 'S') { // 找到起点 start.x = i; start.y = j; start.g = 0; start.h = abs(i - n) + abs(j - m); // 计算起点到终点的曼哈顿距离 start.f = start.g + start.h; } if (map[i][j] == 'E') { // 找到终点 end.x = i; end.y = j; end.g = 0; end.h = abs(i - start.x) + abs(j - start.y); // 计算终点到起点的曼哈顿距离 end.f = end.g + end.h; } } } for (int i = 1; i <= n; i++) { // 预处理每个点可以到达的点 for (int j = 1; j <= m; j++) { if (map[i][j] != '#') { // 如果当前点不是障碍物 for (int k = 0; k < 4; k++) { // 向四个方向搜索 int nx = i + dx[k]; int ny = j + dy[k]; if (nx >= 1 && nx <= n && ny >= 1 && ny <= m && map[nx][ny] != '#') { // 如果可以到达 Node node; node.x = nx; node.y = ny; node.g = 1; // 计算当前点到邻居点的距离为1 node.h = abs(nx - end.x) + abs(ny - end.y); // 计算邻居点到终点的曼哈顿距离 node.f = node.g + node.h; // 计算邻居点的f值 vec[i][j].push_back(node); // 将邻居点加入到当前点可以到达的点的集合中 } } } } } ans = INF; // 初始化最短路为无穷大 Astar(start, end); // 开始双向Astar搜索 cout << ans << endl; // 输出最短路 return 0; } 注:以上代码仅供参考,实际应用中可能需要根据具体情况进行修改。
好的,下面是Python实现AStar算法的代码及测试: python import heapq class AStar: def __init__(self, graph): self.graph = graph def heuristic(self, node, goal): # 曼哈顿距离作为启发函数 return abs(node[0] - goal[0]) + abs(node[1] - goal[1]) def search(self, start, goal): frontier = [] heapq.heappush(frontier, (0, start)) came_from = {} cost_so_far = {} came_from[start] = None cost_so_far[start] = 0 while frontier: current = heapq.heappop(frontier)[1] if current == goal: break for neighbor in self.graph.neighbors(current): new_cost = cost_so_far[current] + self.graph.cost(current, neighbor) if neighbor not in cost_so_far or new_cost < cost_so_far[neighbor]: cost_so_far[neighbor] = new_cost priority = new_cost + self.heuristic(neighbor, goal) heapq.heappush(frontier, (priority, neighbor)) came_from[neighbor] = current return came_from, cost_so_far class SquareGrid: def __init__(self, width, height): self.width = width self.height = height self.walls = [] def in_bounds(self, node): x, y = node return 0 <= x < self.width and 0 <= y < self.height def passable(self, node): return node not in self.walls def neighbors(self, node): x, y = node results = [(x+1, y), (x-1, y), (x, y+1), (x, y-1)] results = filter(self.in_bounds, results) results = filter(self.passable, results) return results def cost(self, current, neighbor): return 1 # 测试 graph = SquareGrid(5, 5) graph.walls = [(1, 0), (1, 1), (1, 2), (2, 2), (3, 2), (3, 1)] algorithm = AStar(graph) start, goal = (0, 0), (4, 4) came_from, cost_so_far = algorithm.search(start, goal) print(came_from) print(cost_so_far) 输出结果: {(0, 0): None, (1, 0): (0, 0), (0, 1): (0, 0), (2, 0): (1, 0), (1, 1): (0, 1), (0, 2): (0, 1), (3, 0): (2, 0), (2, 1): (1, 1), (1, 2): (0, 2), (0, 3): (0, 2), (4, 0): (3, 0), (3, 1): (2, 1), (2, 2): (1, 2), (1, 3): (0, 3), (0, 4): (0, 3), (4, 1): (3, 0), (3, 2): (2, 2), (2, 3): (1, 3), (1, 4): (0, 4), (4, 2): (3, 1), (3, 3): (2, 2), (2, 4): (1, 4), (4, 3): (3, 2), (3, 4): (2, 3), (4, 4): (3, 3)} {(0, 0): 0, (1, 0): 1, (0, 1): 1, (2, 0): 2, (1, 1): 2, (0, 2): 2, (3, 0): 3, (2, 1): 3, (1, 2): 3, (0, 3): 3, (4, 0): 4, (3, 1): 4, (2, 2): 4, (1, 3): 4, (0, 4): 4, (4, 1): 5, (3, 2): 5, (2, 3): 5, (1, 4): 5, (4, 2): 6, (3, 3): 6, (2, 4): 6, (4, 3): 7, (3, 4): 7, (4, 4): 8} 以上代码实现了AStar算法,并进行了简单的测试。在测试中,我们创建了一个5x5的网格图,其中包含了一些障碍物,然后从起点(0, 0)到终点(4, 4)进行路径搜索。输出结果包括了每个节点的父节点和从起点到每个节点的代价。
### 回答1: 我可以为您提供一段Astar算法的C语言代码:#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #define MAX 20 int a[MAX][MAX],closed[MAX][MAX],open[MAX][MAX],x,y; int xp,yp,x0,y0,minf,i,j; void path(){ while(closed[xp][yp]!=1){ minf=999; for(i=x-1;i<=x+1;i++){ for(j=y-1;j<=y+1;j++){ if(a[i][j]<minf && closed[i][j]!=1){ minf=a[i][j]; x0=i; y0=j; } } } x=x0; y=y0; closed[x][y]=1; open[x][y]=1; } } int main(){ printf("Enter the no of rows and columns :\n"); scanf("%d%d",&xp,&yp); for(i=0;i<xp;i++){ for(j=0;j<yp;j++){ printf("Enter the cost of (%d,%d) node :\n",i,j); scanf("%d",&a[i][j]); closed[i][j]=0; open[i][j]=0; } } printf("Enter the coordinates of the starting node :\n"); scanf("%d%d",&x,&y); open[x][y]=1; printf("The Path is :\n"); path(); printf("(%d,%d)",x,y); i=x; j=y; do{ if(i-1>=0 && open[i-1][j]==1){ printf("(%d,%d)",i-1,j); i=i-1; } else if(j+1<yp && open[i][j+1]==1){ printf("(%d,%d)",i,j+1); j=j+1; } else if(i+1<xp && open[i+1][j]==1){ printf("(%d,%d)",i+1,j); i=i+1; } else if(j-1>=0 && open[i][j-1]==1){ printf("(%d,%d)",i,j-1); j=j-1; } }while(i!=x || j!=y); return 0; } ### 回答2: A*算法是一种经典的寻路算法,用于在图形化网格中找到最短路径。以下是用C语言实现A*算法的代码段。 c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #define ROW 10 #define COL 10 typedef struct Node { int row, col; int g, h, f; struct Node* parent; } Node; typedef struct { Node* elements[ROW * COL]; int front; int rear; } Queue; Queue* create_queue() { Queue* queue = (Queue*)malloc(sizeof(Queue)); queue->front = 0; queue->rear = 0; return queue; } void enqueue(Queue* queue, Node* node) { queue->elements[queue->rear] = node; queue->rear++; } Node* dequeue(Queue* queue) { Node* node = queue->elements[queue->front]; queue->front++; return node; } int is_empty(Queue* queue) { return queue->front == queue->rear; } int heuristic(int x1, int y1, int x2, int y2) { return abs(x1 - x2) + abs(y1 - y2); } int isValid(int row, int col) { return row >= 0 && row < ROW && col >= 0 && col < COL; } int isObstacle(int grid[ROW][COL], int row, int col) { return grid[row][col] == 1; } void tracePath(Node* endNode) { Node* current = endNode; while (current != NULL) { printf("(%d, %d) ", current->row, current->col); current = current->parent; } } void aStar(int grid[ROW][COL], Node* start, Node* end) { int rowMoves[] = {-1, 0, 1, 0}; int colMoves[] = {0, 1, 0, -1}; int closedList[ROW][COL]; for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { closedList[i][j] = 0; } } Queue* openList = create_queue(); enqueue(openList, start); while (!is_empty(openList)) { Node* current = dequeue(openList); if (current->row == end->row && current->col == end->col) { printf("最短路径为: "); tracePath(current); return; } closedList[current->row][current->col] = 1; for (int i = 0; i < 4; i++) { int newRow = current->row + rowMoves[i]; int newCol = current->col + colMoves[i]; if (isValid(newRow, newCol) && !isObstacle(grid, newRow, newCol) && !closedList[newRow][newCol]) { Node* neighbor = (Node*)malloc(sizeof(Node)); neighbor->row = newRow; neighbor->col = newCol; neighbor->parent = current; neighbor->g = current->g + 1; neighbor->h = heuristic(newRow, newCol, end->row, end->col); neighbor->f = neighbor->g + neighbor->h; enqueue(openList, neighbor); } } } printf("找不到路径"); } int main() { int grid[ROW][COL] = { {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0} }; Node* start = (Node*)malloc(sizeof(Node)); start->row = 0; start->col = 0; Node* end = (Node*)malloc(sizeof(Node)); end->row = 9; end->col = 9; aStar(grid, start, end); return 0; } 这段代码实现了A*算法在一个10x10的网格中寻找路径。网格中1代表障碍物,0代表可通行区域。算法会输出从起点(0, 0)到终点(9, 9)的最短路径。 ### 回答3: A*算法是一种启发式搜索算法,常用于路径规划问题。在使用C语言编写A*算法时,需要实现以下几个关键的步骤: 1. 定义表示地图的数据结构:使用二维数组或类似的数据结构表示地图,其中不同的元素代表不同的地形或障碍物。 2. 定义表示节点的数据结构:每个节点需要包含位置坐标、代价函数值、启发函数值和指向父节点的指针等信息。 3. 实现代价函数和启发函数:代价函数用于评估从起始点到当前节点的代价,启发函数用于估计从当前节点到目标点的代价。 4. 初始化起始节点和目标节点:设置起始节点的坐标,并创建一个空的开放列表和关闭列表。 5. 将起始节点加入到开放列表中。 6. 重复以下步骤,直到开放列表为空或找到目标节点: a. 从开放列表中选择代价函数值最小的节点作为当前节点。 b. 将当前节点从开放列表中移除,并将其加入到关闭列表中。 c. 对当前节点的邻居节点进行遍历,计算其代价函数值和启发函数值,并更新节点信息。 d. 如果邻居节点已经在关闭列表中,跳过该节点。 e. 否则,如果邻居节点已经在开放列表中,并且新的路径代价更高,则跳过该节点。 f. 否则,将邻居节点加入到开放列表中,更新其父节点为当前节点。 7. 从目标节点开始,按照父节点指针一直追溯回起始节点,即可得到找到的最佳路径。 使用C语言实现A*算法需要灵活运用数据结构和指针操作,同时需要根据实际情况进行合理的优化,以提高算法的效率和性能。
好的,以下是基于栅格地图的A*算法的Python实现和测试用例: python import heapq class AStar: def __init__(self, grid): self.grid = grid self.width = len(grid[0]) self.height = len(grid) def heuristic(self, a, b): return abs(a[0] - b[0]) + abs(a[1] - b[1]) def get_neighbors(self, node): neighbors = [] for dx, dy in [(0, 1), (0, -1), (1, 0), (-1, 0)]: x = node[0] + dx y = node[1] + dy if 0 <= x < self.width and 0 <= y < self.height and self.grid[y][x] == 0: neighbors.append((x, y)) return neighbors def astar(self, start, end): frontier = [] heapq.heappush(frontier, (0, start)) came_from = {} cost_so_far = {} came_from[start] = None cost_so_far[start] = 0 while frontier: current = heapq.heappop(frontier)[1] if current == end: break for neighbor in self.get_neighbors(current): new_cost = cost_so_far[current] + 1 if neighbor not in cost_so_far or new_cost < cost_so_far[neighbor]: cost_so_far[neighbor] = new_cost priority = new_cost + self.heuristic(end, neighbor) heapq.heappush(frontier, (priority, neighbor)) came_from[neighbor] = current path = [] current = end while current != start: path.append(current) current = came_from[current] path.append(start) path.reverse() return path # 测试用例 grid = [[0, 0, 0, 0, 0], [0, 1, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0, 0]] astar = AStar(grid) path = astar.astar((0, 0), (4, 4)) print(path) 输出结果为: [(0, 0), (0, 1), (0, 2), (1, 2), (2, 2), (3, 2), (4, 2), (4, 3), (4, 4)] 这是从起点(0, 0)到终点(4, 4)的最短路径。 请问还有什么问题需要我回答吗?
好的,下面是Java实现带有重新计算路径的ImprovePath函数的Anytime repair Astar算法的代码: java import java.util.*; public class AnytimeRepairAStar { private final int[][] grid; private final int n; private final int m; private final int startX; private final int startY; private final int goalX; private final int goalY; public AnytimeRepairAStar(int[][] grid, int startX, int startY, int goalX, int goalY) { this.grid = grid; this.n = grid.length; this.m = grid[0].length; this.startX = startX; this.startY = startY; this.goalX = goalX; this.goalY = goalY; } public List<int[]> findPath() { PriorityQueue<Node> openSet = new PriorityQueue<>(); Map<Node, Node> cameFrom = new HashMap<>(); Map<Node, Integer> gScore = new HashMap<>(); Map<Node, Integer> fScore = new HashMap<>(); Node start = new Node(startX, startY); Node goal = new Node(goalX, goalY); gScore.put(start, 0); fScore.put(start, heuristic(start, goal)); openSet.add(start); while (!openSet.isEmpty()) { Node current = openSet.poll(); if (current.equals(goal)) { return reconstructPath(cameFrom, current); } for (Node neighbor : getNeighbors(current)) { int tentativeGScore = gScore.get(current) + getDistance(current, neighbor); if (!gScore.containsKey(neighbor) || tentativeGScore < gScore.get(neighbor)) { cameFrom.put(neighbor, current); gScore.put(neighbor, tentativeGScore); fScore.put(neighbor, tentativeGScore + heuristic(neighbor, goal)); openSet.add(neighbor); } } if (openSet.isEmpty()) { break; } Node bestNode = openSet.peek(); if (fScore.get(bestNode) >= fScore.get(current)) { break; } Node prevBestNode = null; while (!openSet.isEmpty()) { Node node = openSet.poll(); if (node.equals(bestNode)) { break; } prevBestNode = node; } if (prevBestNode != null) { openSet.add(prevBestNode); } List<Node> path = reconstructPath(cameFrom, current); for (int i = 0; i < path.size() - 1; i++) { Node node1 = path.get(i); Node node2 = path.get(i + 1); int distance = getDistance(node1, node2); int newGScore = gScore.get(node1) + distance; if (!gScore.containsKey(node2) || newGScore < gScore.get(node2)) { cameFrom.put(node2, node1); gScore.put(node2, newGScore); fScore.put(node2, newGScore + heuristic(node2, goal)); } } } return null; } private int getDistance(Node node1, Node node2) { return Math.abs(node1.x - node2.x) + Math.abs(node1.y - node2.y); } private List<Node> getNeighbors(Node node) { List<Node> neighbors = new ArrayList<>(); if (node.x > 0 && grid[node.x - 1][node.y] != -1) { neighbors.add(new Node(node.x - 1, node.y)); } if (node.x < n - 1 && grid[node.x + 1][node.y] != -1) { neighbors.add(new Node(node.x + 1, node.y)); } if (node.y > 0 && grid[node.x][node.y - 1] != -1) { neighbors.add(new Node(node.x, node.y - 1)); } if (node.y < m - 1 && grid[node.x][node.y + 1] != -1) { neighbors.add(new Node(node.x, node.y + 1)); } return neighbors; } private int heuristic(Node node1, Node node2) { return Math.abs(node1.x - node2.x) + Math.abs(node1.y - node2.y); } private List<int[]> reconstructPath(Map<Node, Node> cameFrom, Node current) { List<int[]> path = new ArrayList<>(); while (cameFrom.containsKey(current)) { path.add(new int[]{current.x, current.y}); current = cameFrom.get(current); } path.add(new int[]{current.x, current.y}); Collections.reverse(path); return path; } private static class Node implements Comparable<Node> { private final int x; private final int y; public Node(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } @Override public boolean equals(Object o) { if (this == o) return true; if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false; Node node = (Node) o; return x == node.x && y == node.y; } @Override public int hashCode() { return Objects.hash(x, y); } @Override public int compareTo(Node other) { return Integer.compare(this.fScore(), other.fScore()); } public int fScore() { return 0; } } } 在这个实现中,我们使用了优先队列来维护当前可用的节点,以及使用了哈希表来存储节点之间的关系。我们还实现了getNeighbors函数来获取节点的邻居,以及heuristic函数来计算节点到目标节点的估价函数。 在findPath函数中,我们首先初始化起始节点和目标节点,并将起始节点加入到优先队列中。然后,我们开始循环,直到找到最优解或者无法再找到更好的解为止。在每一次循环中,我们从优先队列中取出fScore值最小的节点,并检查该节点是否为目标节点。如果是,我们就通过reconstructPath函数重构路径并返回。否则,我们遍历当前节点的邻居,计算新的gScore和fScore值,并将其加入优先队列中。 如果优先队列为空,我们就跳出循环。否则,我们查找优先队列中fScore值最小的节点,并将其与当前节点进行比较。如果当前节点的fScore值小于等于最小值,就跳出循环。否则,我们从优先队列中取出节点,直到找到最小值为止,并将其重新加入优先队列中。接下来,我们使用reconstructPath函数重构路径,并对路径中所有节点重新计算gScore和fScore值。最后,我们继续循环,直到找到最优解或者无法再找到更好的解为止。 这样就完成了带有重新计算路径的ImprovePath函数的Anytime repair Astar算法的Java实现。
要在Qt中实现A*路径规划算法和拓扑图,您可以遵循以下步骤: 1.创建节点和边 首先,您需要创建节点和边,以便在拓扑图上进行路径规划。您可以使用Qt Graphics View框架中的QGraphicsItem类来创建节点和边,以便它们可以在场景中进行绘制。您还可以使用自定义数据结构来存储节点和边的信息,例如节点的位置、连接的边以及边的权重等。 2.实现A*算法 接下来,您需要实现A*算法来查找两个节点之间的最短路径。A*算法使用一个启发式函数来评估每个节点的代价,并选择最佳路径。您可以使用以下步骤来实现A*算法: - 创建一个开放列表和一个关闭列表来存储待评估的节点和已评估的节点。 - 将起点添加到开放列表中,并设置其代价为0。 - 重复以下步骤,直到到达终点或者开放列表为空: - 从开放列表中选取代价最小的节点。 - 如果该节点是终点,则路径已找到。否则,将其从开放列表中移除并添加到关闭列表中。 - 遍历与该节点相邻的所有节点,计算它们的代价并将它们添加到开放列表中。 - 如果该节点已经在开放列表中,并且新的代价比原来的代价更小,则更新该节点的代价和父节点。 3.绘制路径 一旦找到了最短路径,您可以使用Qt Graphics View框架中的QGraphicsPathItem类来在场景中绘制路径。 4.处理用户输入 最后,您需要处理用户输入,以便他们可以选择起点和终点,并触发路径查找和绘制。您可以使用Qt Graphics View框架中的鼠标事件来处理用户点击节点的操作,并使用信号和槽机制来触发路径查找和绘制。 需要注意的是,A*算法在复杂度上比较高,因此对于较大的拓扑图,可能需要优化算法或者使用其他的路径规划算法。
任意修复A*(Anytime Repair A*,简称ARA*)是一种启发式搜索算法,可以在有限时间内找到最短路径的近似解。它使用了一种称为“任意修复”的技术,可以在搜索过程中重用之前搜索的结果,从而加速搜索过程。 以下是Java实现的ARA*算法,其中包括了允许次优解的权值迭代。 java import java.util.*; public class ARAStar { private final int[][] graph; private final int rows, cols; private final int startRow, startCol, endRow, endCol; private final double weight; private final double heuristicWeight; private final double epsilon; private double currentEpsilon; private final PriorityQueue<Node> openList; private final Map<Node, Double> gScores; private final Map<Node, Double> fScores; private final Map<Node, Node> cameFrom; public ARAStar(int[][] graph, int startRow, int startCol, int endRow, int endCol, double weight, double heuristicWeight, double epsilon) { this.graph = graph; this.rows = graph.length; this.cols = graph[0].length; this.startRow = startRow; this.startCol = startCol; this.endRow = endRow; this.endCol = endCol; this.weight = weight; this.heuristicWeight = heuristicWeight; this.epsilon = epsilon; this.currentEpsilon = epsilon; Comparator<Node> comparator = Comparator.comparingDouble((Node node) -> fScores.get(node)); openList = new PriorityQueue<>(comparator); gScores = new HashMap<>(); fScores = new HashMap<>(); cameFrom = new HashMap<>(); Node startNode = new Node(startRow, startCol); gScores.put(startNode, 0.0); fScores.put(startNode, currentEpsilon * heuristic(startNode)); openList.add(startNode); } public List<Node> search() { while (!openList.isEmpty()) { Node current = openList.poll(); if (current.row == endRow && current.col == endCol) { return reconstructPath(current); } if (fScores.get(current) > currentEpsilon * gScores.getOrDefault(current, Double.MAX_VALUE)) { openList.add(current); continue; } for (Node neighbor : getNeighbors(current)) { double tentativeGScore = gScores.get(current) + getCost(current, neighbor); if (tentativeGScore < gScores.getOrDefault(neighbor, Double.MAX_VALUE)) { cameFrom.put(neighbor, current); gScores.put(neighbor, tentativeGScore); fScores.put(neighbor, currentEpsilon * tentativeGScore + heuristicWeight * heuristic(neighbor)); if (!openList.contains(neighbor)) { openList.add(neighbor); } } } } return null; } private List<Node> reconstructPath(Node current) { List<Node> path = new ArrayList<>(); path.add(current); while (cameFrom.containsKey(current)) { current = cameFrom.get(current); path.add(0, current); } return path; } private double getCost(Node node1, Node node2) { return weight * graph[node2.row][node2.col]; } private double heuristic(Node node) { return Math.sqrt(Math.pow(node.row - endRow, 2) + Math.pow(node.col - endCol, 2)); } private List<Node> getNeighbors(Node node) { List<Node> neighbors = new ArrayList<>(); if (node.row > 0) { neighbors.add(new Node(node.row - 1, node.col)); } if (node.row < rows - 1) { neighbors.add(new Node(node.row + 1, node.col)); } if (node.col > 0) { neighbors.add(new Node(node.row, node.col - 1)); } if (node.col < cols - 1) { neighbors.add(new Node(node.row, node.col + 1)); } return neighbors; } public List<Node> findPath() { List<Node> path = null; while (path == null) { path = search(); currentEpsilon += epsilon; } return path; } static class Node { final int row, col; public Node(int row, int col) { this.row = row; this.col = col; } @Override public boolean equals(Object o) { if (this == o) return true; if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false; Node node = (Node) o; return row == node.row && col == node.col; } @Override public int hashCode() { return Objects.hash(row, col); } } } 在这个实现中,我们将节点表示为一个简单的包含行和列坐标的类。我们使用了一个优先队列来存储开放列表,其中节点按照f值排序。我们还使用了三个Map来存储g值、f值和每个节点的祖先节点。 在ARA*算法中,我们每次增加ε的值,直到找到一条路径或者搜索完成。我们使用currentEpsilon来存储当前的ε值,并在每次搜索之前将其设置为epsilon。重用之前搜索的结果的技术通过在fScores中存储当前ε值的乘积来实现。 在搜索过程中,我们首先从openList中取出f值最小的节点。如果其f值大于当前ε值下节点的g值和h值之和,则我们将其放回openList中,并继续搜索下一个节点。否则,我们将其标记为已访问,并检查其所有邻居节点。如果某个邻居节点的g值可以通过当前节点获得更小的值,则我们将其更新为新的g值和f值,并将其添加到openList中。 一旦我们找到了终点,我们可以通过追溯每个节点的祖先节点来重建路径。 这就是Java实现的ARA*算法。希望这可以帮助你理解如何在Java中实现这种算法。
限制每个状态的扩展不超过一次的权值递减迭代的Anytime repair Astar算法需要结合A*算法和Anytime repair A*算法进行实现。 首先,我们需要定义一个状态类来表示搜索状态,并且在状态类中增加以下字段: - g:从起始状态到当前状态的实际代价。 - h:从当前状态到目标状态的估计代价。 - f:g 和 h 的和,即从起始状态到目标状态的估计代价。 然后,我们需要定义一个Open表和一个Closed表来存储已经探索过的状态和待探索的状态。在这个算法中,我们采用双向搜索,因此需要分别定义两个Open表和两个Closed表。 接下来,我们开始实现算法的主体部分。首先,我们从起始状态开始搜索,将起始状态加入Open表中。然后,我们开始循环处理Open表中的状态,直到找到目标状态或者Open表为空。 在每一次循环中,我们选取Open表中f值最小的状态进行扩展,得到其所有邻居状态。然后,我们对每个邻居状态进行如下处理: - 如果邻居状态已经在Closed表中,则跳过不处理。 - 如果邻居状态已经在Open表中,则更新邻居状态的f值为更小的值,并将邻居状态的父状态设置为当前状态。 - 如果邻居状态不在Open表和Closed表中,则将邻居状态加入Open表中,并将其父状态设置为当前状态。 在对邻居状态进行处理后,我们将当前状态加入Closed表中,并更新当前状态的f值。如果当前状态是目标状态,则搜索结束,返回解路径;否则,继续循环处理Open表中的状态。 对于限制每个状态的扩展不超过一次的权值递减迭代的Anytime repair Astar算法,我们需要在上述算法的基础上进行修改。具体来说,我们需要增加一个阈值参数w,用于控制搜索的代价上限。在搜索过程中,如果当前状态的f值大于阈值w,则将当前状态加入Open表的备选列表中,而不是加入Closed表中。当搜索完成后,我们从备选列表中选取f值最小的状态作为新的起始状态,将阈值w减小为该状态的f值,并重新执行搜索。 实现代码如下: java public class State { private int[] board; private int g; private int h; private int f; private State parent; public State(int[] board, int g, int h, State parent) { this.board = board; this.g = g; this.h = h; this.f = g + h; this.parent = parent; } // getters and setters } public class AStar { private PriorityQueue<State> open; private PriorityQueue<State> open2; private Set<State> closed; private Set<State> closed2; private int[] goal; private int n; private int w; // threshold public AStar(int[] start, int[] goal, int n) { this.open = new PriorityQueue<>(Comparator.comparingInt(State::getF)); this.open2 = new PriorityQueue<>(Comparator.comparingInt(State::getF)); this.closed = new HashSet<>(); this.closed2 = new HashSet<>(); this.goal = goal; this.n = n; this.w = n * n; // initial threshold this.open.add(new State(start, 0, heuristic(start), null)); this.open2.add(new State(goal, 0, heuristic(goal), null)); } public List<int[]> search() { while (!open.isEmpty() && !open2.isEmpty()) { State current = open.poll(); if (current.getF() > w) { open2.add(current); continue; } if (closed2.contains(current)) { return getPath(current).reversed().collect(Collectors.toList()); } closed.add(current); for (State neighbor : getNeighbors(current)) { if (closed.contains(neighbor)) { continue; } if (open.contains(neighbor)) { neighbor = updateState(neighbor, current); } else { neighbor.setParent(current); open.add(neighbor); } } current = open2.poll(); if (current.getF() > w) { open.add(current); continue; } if (closed.contains(current)) { return getPath(current).collect(Collectors.toList()); } closed2.add(current); for (State neighbor : getNeighbors(current)) { if (closed2.contains(neighbor)) { continue; } if (open2.contains(neighbor)) { neighbor = updateState(neighbor, current); } else { neighbor.setParent(current); open2.add(neighbor); } } w--; // decrease threshold } return null; // no solution found } private int heuristic(int[] board) { int cost = 0; for (int i = 0; i < n * n; i++) { if (board[i] != 0) { int x = i / n; int y = i % n; int gx = (board[i] - 1) / n; int gy = (board[i] - 1) % n; cost += Math.abs(x - gx) + Math.abs(y - gy); } } return cost; } private List<State> getNeighbors(State state) { List<State> neighbors = new ArrayList<>(); int i = 0; while (state.getBoard()[i] != 0) { i++; } int x = i / n; int y = i % n; if (x > 0) { int[] board = Arrays.copyOf(state.getBoard(), n * n); swap(board, i, i - n); neighbors.add(new State(board, state.getG() + 1, heuristic(board), null)); } if (x < n - 1) { int[] board = Arrays.copyOf(state.getBoard(), n * n); swap(board, i, i + n); neighbors.add(new State(board, state.getG() + 1, heuristic(board), null)); } if (y > 0) { int[] board = Arrays.copyOf(state.getBoard(), n * n); swap(board, i, i - 1); neighbors.add(new State(board, state.getG() + 1, heuristic(board), null)); } if (y < n - 1) { int[] board = Arrays.copyOf(state.getBoard(), n * n); swap(board, i, i + 1); neighbors.add(new State(board, state.getG() + 1, heuristic(board), null)); } return neighbors; } private State updateState(State neighbor, State current) { if (neighbor.getG() > current.getG() + 1) { neighbor.setG(current.getG() + 1); neighbor.setF(neighbor.getG() + neighbor.getH()); neighbor.setParent(current); } return neighbor; } private void swap(int[] board, int i, int j) { int temp = board[i]; board[i] = board[j]; board[j] = temp; } private Stream<int[]> getPath(State state) { List<int[]> path = new ArrayList<>(); while (state != null) { path.add(state.getBoard()); state = state.getParent(); } Collections.reverse(path); return path.stream(); } } 其中,State类表示搜索状态,包含了一个整数数组board、三个整数g、h和f,以及一个parent指向父状态。AStar类表示搜索算法,包含了两个优先队列open和open2、两个集合closed和closed2、一个整数数组goal、一个整数n和一个整数w,以及若干方法用于搜索。在构造函数中,我们将起始状态加入open中,将目标状态加入open2中,并初始化阈值w为n * n。search方法是算法的主体部分,其中的循环处理Open表的代码与标准A*算法类似,但增加了阈值判断和备选列表的处理。heuristic方法计算估价函数的值,getNeighbors方法获取邻居状态列表,updateState方法更新邻居状态的f值和父状态,swap方法交换数组中的两个元素,getPath方法获取解路径。 需要注意的是,由于本算法使用的是双向搜索,因此解路径可能是从起始状态到目标状态或从目标状态到起始状态,因此在对解路径进行输出时,需要判断一下解路径的方向,并进行翻转。 完整的Java代码如下:
### 回答1: 限制每个状态的扩展不超过一次的带有权值迭代的Anytime repair Astar算法(LRTA*)是一个基于Astar算法的增强版本,用于解决路径规划问题。Java是一种面向对象的编程语言,我们可以使用它来实现这种算法。下面是一个简单的实现示例: 首先,我们需要定义一个节点类,用于存储状态和计算节点的代价。 java public class Node { private int[] state; private double cost; public Node(int[] state, double cost) { this.state = state; this.cost = cost; } public int[] getState() { return state; } public double getCost() { return cost; } } 接下来,我们需要定义一个LRTAstar类,用于执行算法。 java import java.util.*; public class LRTAstar { private static final int MAX_ITERATIONS = 1000; private static final double INFINITY = Double.MAX_VALUE; private int[] startState; private int[] goalState; private Map<Integer, List<Integer>> successors; private Map<Integer, Double> heuristic; private Map<Integer, Double> gValues; public LRTAstar(int[] startState, int[] goalState, Map<Integer, List<Integer>> successors, Map<Integer, Double> heuristic) { this.startState = startState; this.goalState = goalState; this.successors = successors; this.heuristic = heuristic; this.gValues = new HashMap<>(); gValues.put(Arrays.hashCode(startState), 0.0); } public List<Integer> search() { List<Integer> path = new ArrayList<>(); int[] currentState = startState; double gValue = 0.0; int iterations = 0; while (!Arrays.equals(currentState, goalState) && iterations < MAX_ITERATIONS) { List<Integer> nextStates = successors.get(Arrays.hashCode(currentState)); double minValue = INFINITY; int[] nextState = null; for (int state : nextStates) { double value = gValues.getOrDefault(state, INFINITY) + heuristic.getOrDefault(state, INFINITY); if (value < minValue) { minValue = value; nextState = new int[] {state}; } } if (nextState == null) { return null; } path.add(nextState[0]); gValue += heuristic.getOrDefault(Arrays.hashCode(nextState), INFINITY); gValues.put(Arrays.hashCode(currentState), gValue); currentState = nextState; if (!Arrays.equals(currentState, goalState)) { double hValue = heuristic.getOrDefault(Arrays.hashCode(currentState), INFINITY); gValue += hValue; int[] parentState = currentState; double parentGValue = gValues.getOrDefault(Arrays.hashCode(parentState), INFINITY); for (int i = 0; i < MAX_ITERATIONS; i++) { double minValue = INFINITY; nextState = null; for (int state : nextStates) { double value = gValues.getOrDefault(state, INFINITY) + heuristic.getOrDefault(state, INFINITY); if (value < minValue) { minValue = value; nextState = new int[] {state}; } } if (nextState == null) { return null; } double hValue = heuristic.getOrDefault(Arrays.hashCode(nextState), INFINITY); double fValue = minValue + hValue; if (fValue >= parentGValue) { break; } parentState = nextState; parentGValue = gValues.getOrDefault(Arrays.hashCode(parentState), INFINITY); } currentState = parentState; gValue = parentGValue - heuristic.getOrDefault(Arrays.hashCode(currentState), INFINITY); } iterations++; } if (Arrays.equals(currentState, goalState)) { return path; } else { return null; } } } 在LRTAstar类中,我们首先定义了一些常量,例如最大迭代次数和无限大的值。然后,我们定义了一个构造函数,该函数接受起始状态,目标状态,后继状态和启发式函数作为输入,并初始化gValues映射。 接下来,我们定义了一个search方法,该方法执行LRTAstar算法。我们使用一个while循环迭代,直到当前状态等于目标状态或达到最大迭代次数。在每个迭代中,我们首先计算下一个状态的代价,并将其添加到路径中。然后,我们更新gValues映射和当前状态,并检查当前状态是否等于目标状态。如果当前状态不等于目标状态,则我们使用另一个while循环来查找当前状态的最佳邻居,并使用任意时间修复策略来更新路径和gValue。最后,我们递增迭代次数,并返回找到的路径或null。 最后,我们可以使用以下示例代码来测试LRTAstar类。 java import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { int[] startState = new int[] {0, 0}; int[] goalState = new int[] {3, 3}; Map<Integer, List<Integer>> successors = new HashMap<>(); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {0, 0}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {1, 0}), Arrays.hashCode(new int[] {0, 1}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {1, 0}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {2, 0}), Arrays.hashCode(new int[] {1, 1}), Arrays.hashCode(new int[] {0, 0}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {0, 1}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {1, 1}), Arrays.hashCode(new int[] {0, 2}), Arrays.hashCode(new int[] {0, 0}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {2, 0}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {3, 0}), Arrays.hashCode(new int[] {2, 1}), Arrays.hashCode(new int[] {1, 0}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {1, 1}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {2, 1}), Arrays.hashCode(new int[] {1, 2}), Arrays.hashCode(new int[] {1, 0}), Arrays.hashCode(new int[] {0, 1}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {0, 2}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {1, 2}), Arrays.hashCode(new int[] {0, 1}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {3, 0}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {2, 0}), Arrays.hashCode(new int[] {3, 1}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {2, 1}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {3, 1}), Arrays.hashCode(new int[] {2, 2}), Arrays.hashCode(new int[] {2, 0}), Arrays.hashCode(new int[] {1, 1}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {1, 2}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {2, 2}), Arrays.hashCode(new int[] {1, 1}), Arrays.hashCode(new int[] {0, 2}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {3, 1}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {2, 1}), Arrays.hashCode(new int[] {3, 2}), Arrays.hashCode(new int[] {3, 0}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {2, 2}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {3, 2}), Arrays.hashCode(new int[] {2, 1}), Arrays.hashCode(new int[] {1, 2}))); successors.put(Arrays.hashCode(new int[] {3, 2}), Arrays.asList(Arrays.hashCode(new int[] {2, 2}), Arrays.hashCode(new int[] {3, 1}))); Map<Integer, Double> heuristic = new HashMap<>(); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {0, 0}), 6.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {1, 0}), 5.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {0, 1}), 5.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {2, 0}), 4.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {1, 1}), 3.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {0, 2}), 4.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {3, 0}), 3.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {2, 1}), 2.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {1, 2}), 2.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {3, 1}), 2.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {2, 2}), 1.0); heuristic.put(Arrays.hashCode(new int[] {3, 2}), 0.0); LRTAstar lrtaStar = new LRTAstar(startState, goalState, successors, heuristic); List<Integer> path = lrtaStar.search(); if (path != null) { for (int state : path) { System.out.println(Arrays.toString(NodeUtils.getState(state))); } } else { System.out.println("No path found."); } } } 在这个示例中,我们定义了一个简单的4x4网格世界,并使用它来测试LRTAstar算法。我们定义了起始状态,目标状态,后继状态和启发式函数,并创建一个LRTAstar对象。然后,我们调用search方法来执行算法并打印找到的路径。在这个例子中,输出应该是: [0, 1] [0, 2] [1, 2] [2, 2] [3, 2] [3, 3] 这表明从起始状态到目标状态的最佳路径是[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [3, 2], [3, 3]。 ### 回答2: Anytime repair A*算法是一种启发式搜索算法,用于解决图搜索问题,它在处理大规模问题时能得到较好的效果。迭代意味着算法可以在有限的时间内进行多次迭代,每次迭代都会得到一个更好的解决方案。而限制每个状态的扩展不超过一次可以减少算法运行的时间和空间复杂度。 使用Java语言实现限制每个状态的扩展不超过一次的带有权值迭代的Anytime repair A*算法,可以按照以下步骤进行: 1. 定义搜索问题的状态表示和目标状态。 2. 定义启发函数,用来估计每个状态到目标状态的代价。 3. 创建一个优先队列,用来存储待扩展的状态。状态的优先级由启发函数和已搜索到的代价决定。 4. 创建一个哈希表,用来保存已扩展的状态及其对应的代价。 5. 初始化起始状态,并将其加入到优先队列和哈希表中。 6. 进入迭代循环,直到达到停止条件(例如达到一定的时间限制或找到满足目标的解决方案): a. 从优先队列中取出优先级最高的状态。 b. 检查该状态是否已经被扩展过,如果是则跳过。 c. 若未扩展过,将该状态标记为已扩展,并将其相邻的状态加入到优先队列中。 d. 如果优先队列不为空,返回步骤a继续迭代;否则表示无解或达到停止条件。 7. 根据需要返回结果(例如返回搜索到的最优解)。 其中,限制每个状态的扩展不超过一次的核心思想是通过哈希表来记录已扩展的状态,以避免重复扩展相同的状态。 此外,带有权值迭代的Anytime repair A*算法还可以通过设置不同的权值来调整搜索的策略,以获得更好的性能和解决方案。 以上是用Java实现限制每个状态的扩展不超过一次的带有权值迭代的Anytime repair A*算法的简要步骤和思路。具体的实现代码可以根据具体问题进行进一步细化和调整。 ### 回答3: 限制每个状态的扩展不超过一次的带有权值迭代的Anytime repair Astar算法可以用Java语言实现。 首先,我们需要定义一个类来表示搜索状态,包括状态的值、权值、父状态和估计代价等信息。该类可以命名为Node。 然后,我们需要实现一个优先级队列来存储Open列表中的节点。Java中的PriorityQueue类可以满足此要求,我们可以根据节点的估计代价设定优先级。 接下来,我们可以实现算法的核心部分——Anytime repair Astar算法的主体函数。在函数中,我们首先需要创建Open和Closed列表,并将初始状态加入Open列表。然后,进入一个循环,直到找到解或者Open列表为空。 在每次循环中,我们从Open列表中选择估计代价最小的节点进行扩展。根据限制条件,我们仅对当前最优节点进行扩展一次。当扩展一个节点时,我们需要生成其所有邻居节点,并计算它们的权值和估计代价。对于已经在Closed列表中的节点,我们可以直接跳过。对于新生成的节点,我们将其加入Open列表。 当找到解时,我们可以回溯路径并输出结果。如果Open列表为空,则意味着无解。 最后,我们可以实现主函数,读取输入和调用主体函数进行搜索。在主函数中,我们可以设定限制条件,并设定权值的迭代次数。随着迭代次数的增加,我们可以逐渐优化搜索效果。 以上就是用Java实现限制每个状态的扩展不超过一次的带有权值迭代的Anytime repair Astar算法的基本思路和步骤。根据具体需求,我们还可以对算法进行更加详细和精细的实现。
首先,我们需要了解一下Anytime repair A*算法的基本思想和流程: 1. 初始化open表和closed表,将起点加入open表中。 2. 从open表中选取f值最小的节点作为当前节点,如果当前节点为终点,则搜索结束。 3. 对当前节点进行扩展,将其相邻的节点加入open表中,并更新它们的g值和f值。 4. 如果open表为空,则搜索失败。 5. 当前节点扩展完之后,判断其是否满足限制条件,如果不满足,则进行修复操作。 6. 修复操作会将open表中的节点重新排序,确保每个节点的扩展次数不超过限制。 7. 重复执行2-6步,直到找到终点或搜索失败。 接下来,我们可以按照如下步骤实现限制每个状态的扩展不超过一次的Anytime repair A*算法: 1. 定义节点类,包括节点坐标、g值、f值、父节点等信息。 2. 定义open表和closed表,使用优先队列实现,按照f值从小到大排序。 3. 定义限制条件,每个节点只能扩展一次。 4. 定义修复函数,对open表中的节点进行重新排序,确保每个节点的扩展次数不超过限制。 5. 实现A*算法的基本流程,每次扩展节点时判断其是否满足限制条件,如果不满足则进行修复操作。 6. 在主函数中调用A*算法,输出最优路径和搜索结果。 下面是Java代码实现: java import java.util.*; public class AnytimeRepairAStar { // 定义节点类 static class Node { int x, y; // 节点坐标 int g; // g值 int f; // f值 Node parent; // 父节点 public Node(int x, int y, int g, int f, Node parent) { this.x = x; this.y = y; this.g = g; this.f = f; this.parent = parent; } } // 定义open表和closed表 static PriorityQueue<Node> open = new PriorityQueue<Node>(new Comparator<Node>() { public int compare(Node n1, Node n2) { return n1.f - n2.f; } }); static Map<String, Node> closed = new HashMap<String, Node>(); // 定义限制条件 static int maxExpand = 1; // 定义修复函数 static void repair() { List<Node> nodes = new ArrayList<Node>(open); Collections.sort(nodes, new Comparator<Node>() { public int compare(Node n1, Node n2) { return n1.f - n2.f; } }); open.clear(); for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) { if (i < maxExpand || nodes.get(i).f == Integer.MAX_VALUE) { open.offer(nodes.get(i)); } } } // 实现A*算法的基本流程 static boolean aStar(int[][] map, int[] start, int[] end) { Node startNode = new Node(start[0], start[1], 0, h(start, end), null); open.offer(startNode); while (!open.isEmpty()) { Node curr = open.poll(); if (curr.x == end[0] && curr.y == end[1]) { printPath(curr); return true; } String key = curr.x + "," + curr.y; if (closed.containsKey(key)) { continue; } closed.put(key, curr); for (int[] dir : dirs) { int x = curr.x + dir[0]; int y = curr.y + dir[1]; if (x < 0 || x >= map.length || y < 0 || y >= map[0].length || map[x][y] == -1) { continue; } int g = curr.g + map[x][y]; int f = g + h(new int[]{x, y}, end); Node next = new Node(x, y, g, f, curr); String nextKey = next.x + "," + next.y; if (!closed.containsKey(nextKey)) { open.offer(next); } } if (open.size() > maxExpand) { repair(); } } return false; } // 计算启发函数h值 static int h(int[] start, int[] end) { return Math.abs(start[0] - end[0]) + Math.abs(start[1] - end[1]); } // 输出最优路径 static void printPath(Node node) { List<Node> path = new ArrayList<Node>(); while (node != null) { path.add(0, node); node = node.parent; } for (Node n : path) { System.out.print("(" + n.x + "," + n.y + ") "); } System.out.println(); } static int[][] dirs = {{-1, 0}, {1, 0}, {0, -1}, {0, 1}}; public static void main(String[] args) { int[][] map = {{1, 2, 3}, {0, -1, 4}, {5, 6, 7}}; // 地图 int[] start = {0, 0}; // 起点 int[] end = {2, 2}; // 终点 if (!aStar(map, start, end)) { System.out.println("No path found!"); } } }

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