虚幻引擎VR模板如何在手柄前面添加手部模型
时间: 2023-03-25 08:01:53 浏览: 114
您可以通过在虚幻引擎中使用手部骨骼系统来添加手部模型。具体步骤如下:首先,您需要创建一个手部骨骼系统,然后将其添加到您的角色或物体上。接下来,您可以使用虚幻引擎中的手部模型资源,或者创建自己的手部模型资源,将其添加到手部骨骼系统中。最后,您可以在虚幻引擎中设置手部模型的动画和交互行为,以实现更加逼真的 VR 体验。
相关问题
如何在虚幻引擎VR模板中将手部模型添加到场景中并且进行一系列交互
您可以通过以下步骤将手部模型添加到虚幻引擎VR模板中并进行交互:
1. 在虚幻引擎中创建一个新的VR项目,并选择VR模板。
2. 导入手部模型,并将其添加到场景中。
3. 在场景中添加手部交互组件,例如手部跟踪器或手部控制器。
4. 为手部交互组件设置交互事件,例如抓取、放置、旋转等。
5. 在虚幻引擎中测试手部交互功能,确保其正常工作。
请注意,以上步骤仅供参考,具体实现方式可能因项目需求而异。
OpenVR+OSG 显示手柄模型
如果你已经成功获取了VR手柄模型,那么在OpenVR和OSG中显示它应该不难。以下是一些基本的步骤:
1. 在OSG中创建一个节点,将VR手柄模型添加为其子节点。
2. 在OpenVR中创建手柄设备的句柄。
3. 在渲染循环中,使用OpenVR获取手柄的状态信息(例如位置、姿态等)。
4. 将手柄的状态信息应用于OSG节点,以便在VR中正确显示手柄。
下面是一些示例代码,可以帮助你更好地理解这些步骤:
```cpp
// 创建手柄模型节点
osg::ref_ptr<osg::Node> controllerModel = osgDB::readNodeFile("path/to/controller/model.osg");
osg::ref_ptr<osg::PositionAttitudeTransform> controllerTransform = new osg::PositionAttitudeTransform();
controllerTransform->addChild(controllerModel);
// 创建OpenVR手柄设备句柄
vr::TrackedDeviceIndex_t controllerIndex = vr::k_unTrackedDeviceIndexInvalid;
vr::VRControllerState_t controllerState = {};
vr::ETrackedDeviceClass deviceClass = vr::VRSystem()->GetTrackedDeviceClass(controllerIndex);
if (deviceClass == vr::TrackedDeviceClass_Controller || deviceClass == vr::TrackedDeviceClass_GenericTracker) {
controllerIndex = deviceIndex;
}
// 在渲染循环中更新手柄状态
while (!done) {
// 获取手柄状态
vr::VRSystem()->GetControllerState(controllerIndex, &controllerState, sizeof(controllerState));
// 获取手柄位置和姿态
vr::TrackedDevicePose_t pose = vr::TrackedDevicePose_t();
vr::VRControllerState_t state = vr::VRControllerState_t();
vr::VRSystem()->GetDeviceToAbsoluteTrackingPose(vr::TrackingUniverseStanding, 0, &pose, 1);
vr::VRSystem()->GetControllerState(controllerIndex, &state, sizeof(vr::VRControllerState_t));
// 将手柄状态应用于OSG节点
osg::Quat orientation = osg::Quat(pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[0][0], pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[1][0], pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[2][0],
pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[0][1], pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[1][1], pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[2][1],
pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[0][2], pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[1][2], pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[2][2]);
osg::Vec3 position = osg::Vec3(pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[3][0], pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[3][1], pose.mDeviceToAbsoluteTracking.m[3][2]);
controllerTransform->setPosition(position);
controllerTransform->setAttitude(orientation);
// 渲染场景
viewer->frame();
}
```
希望这些代码可以帮助你在OpenVR和OSG中正确显示VR手柄模型。