状态机有等待播放完毕的代码限制,还是在一直跳转其中一个动画
时间: 2024-09-29 10:13:23 浏览: 26
在Unity的状态机中,如果没有正确地设计和编码等待动画播放完毕的部分,可能会导致角色一直在同一个动画(A或B)中循环,而不是在完成当前动作后再转向下一个。这是因为状态机的设计往往依赖于`WaitForSeconds`、`AnimationEvent`或者监听动画的完成事件来触发下一步动作。
以下是可能导致这个问题的一些代码片段:
```csharp
// 错误示例 - 直接跳转,没有等待动画完成
public class FSM : MonoBehaviour {
public Animation anim;
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Change)) {
anim.CrossFade("ActionA");
}
}
}
```
在这种情况下,一旦按下了按键,无论动画是否还在播放,都会立即尝试切换到"ActionA",而没有等待它播放完毕。
正确的做法应该是加入等待动画完成的逻辑:
```csharp
// 正确示例 - 等待动画结束后再切换
public class FSM : MonoBehaviour {
public Animation anim;
private float waitTime = 0.5f; // 等待时间
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Change) && anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("ActionA") == false) {
anim.Play("ActionA");
StartCoroutine(WaitForCurrentAnimation());
}
}
IEnumerator WaitForCurrentAnimation() {
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
anim.CrossFade("M");
}
}
```
在这个例子中,我们首先播放"A"动画,然后启动一个IEnumerator来等待指定的时间,时间到了才切换回"M"状态。这样可以避免动画循环。
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