def add_logic(self,row,col,color): if self.direct == 0: if 0 < row < self.__n-1 : self.logic_board_state[row * 4 + col][0] = color self.logic_board_state[row * 4 + col - 4][1] = color elif row == 0: self.logic_board_state[col][0] = color elif row == self.__n-1 : self.logic_board_state[row*3+col][1] = color elif self.direct == 1: if 0 < col < self.__n-1 : self.logic_board_state[row*4 + col][2] = color self.logic_board_state[row*4 + col - 1][3] = color elif col == 0: self.logic_board_state[row*4][2] = color elif col == self.__n-1: self.logic_board_state[4*row + col - 1][3] = color

时间: 2024-04-15 10:26:32 浏览: 18
这段代码是一个类中的`add_logic`方法。根据给定的行、列和颜色,它会更新一个名为`logic_board_state`的逻辑棋盘状态。 代码中首先判断了`self.direct`的值,如果为0,则表示当前方向为水平方向。在水平方向上,根据行和列的值,更新了两个位置的状态。如果行的值在有效范围内(大于0且小于`self.__n-1`),则将当前位置和上一行的相同列位置的状态都设置为给定的颜色。如果行的值为0,则只更新当前位置的状态。如果行的值为`self.__n-1`,则将当前位置和上一行的相同列位置的状态都设置为给定的颜色。 如果`self.direct`的值为1,则表示当前方向为垂直方向。在垂直方向上,根据行和列的值,更新了两个位置的状态。如果列的值在有效范围内(大于0且小于`self.__n-1`),则将当前位置和同一行的上一列位置的状态都设置为给定的颜色。如果列的值为0,则只更新当前位置的状态。如果列的值为`self.__n-1`,则将当前位置和同一行的上一列位置的状态都设置为给定的颜色。 这段代码主要用于更新逻辑棋盘的状态,以记录棋子在棋盘上的位置和颜色。根据当前方向的不同,更新的位置也不同。 如果还有其他问题,可以继续提问。
相关问题

def valide(self, row, col, direct): if direct== 0: if 0 <= row <= (self.__n-1) and 0 <= col <= (self.__n-2): if 0 <= row <(self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][0] == 0 else: return self.logic_board_state[(row-1)*(self.__n-1)+col][1] == 0 else: return False elif direct == 1: if 0 <= col <= (self.__n-1) and 0 <= row <= (self.__n-1): if 0 <= col < (self.__n-1): return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col][2] == 0 else: return self.logic_board_state[row*(self.__n-1)+col-1][3] == 0 else: return False

这段代码是一个类的方法,名为valide。它接受三个参数:row、col和direct。它用于验证在给定的位置和方向上是否可以进行操作。 如果direct的值为0,表示方向为水平方向。在此情况下,首先判断row和col的值是否在合理范围内。如果在合理范围内,则根据row的值判断是在逻辑棋盘的哪个位置。如果0 <= row < (self.__n-1),即不在最后一行,则判断对应位置上的元素是否为0。如果是0,则返回True,表示可以进行操作。否则,返回False。 如果row的值为(self.__n-1),即在最后一行,则判断对应位置上的元素是否为0。如果是0,则返回True,表示可以进行操作。否则,返回False。 如果direct的值为1,表示方向为垂直方向。在此情况下,首先判断col和row的值是否在合理范围内。如果在合理范围内,则根据col的值判断是在逻辑棋盘的哪个位置。如果0 <= col < (self.__n-1),即不在最后一列,则判断对应位置上的元素是否为0。如果是0,则返回True,表示可以进行操作。否则,返回False。 如果col的值为(self.__n-1),即在最后一列,则判断对应位置上的元素是否为0。如果是0,则返回True,表示可以进行操作。否则,返回False。 这段代码用于验证在给定的位置和方向上是否可以进行操作,即检查逻辑棋盘上的对应位置是否为0。

def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())

这段代码是一个名为 `__next_step` 的方法。它接收两个参数 `x` 和 `y`,代表鼠标点击的坐标位置。 首先,根据 `self.judge_colory` 的值来判断是否需要更新 `self.__history`。如果 `self.judge_colory` 为假,则 `self.__history` 不变,否则将 `self.__history` 加 1。 接下来,根据 `self.__history` 的奇偶性来确定当前的颜色。如果 `self.__history` 是偶数,则 `self.color` 设置为 1,否则设置为 2。 如果 `self.start_ai_game` 为真,则进入 AI 对战模式。根据当前的颜色和 AI 的颜色判断是否轮到 AI 下棋。如果是,则调用 `self.ai_stage` 方法,传入当前棋盘状态和当前颜色,获取 AI 下棋的结果,并将结果赋值给 `row` 和 `col`。 如果不是 AI 下棋,即玩家下棋,则将鼠标点击位置转换为行和列的索引,并计算出相对于棋盘格子的位置。根据相对位置的大小,确定下棋方向,并将结果赋值给 `self.direct`。 接下来,通过调用 `self.valide` 方法判断当前位置是否可下棋。如果可下棋,则根据当前回合数判断应该绘制哪种颜色的标记,并调用相应的方法在游戏界面上绘制标记和棋子。 然后,通过调用 `self.judge_owner` 方法判断是否有棋子归属变更,并返回变更的位置。如果有变更,根据变更的位置绘制相应颜色的棋子。 接下来,通过调用 `self.judge_color` 方法更新逻辑棋盘的状态。 然后,打印出当前逻辑棋盘的状态。 最后,判断逻辑棋盘是否已满。如果已满,则调用 `self.judge_winner` 方法判断胜利方,并在游戏界面上弹出胜利提示。

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约瑟夫环改错class Node: def __init__(self,data): self.data=data self.next=Noneclass linklist: def __init__(self): self.head=None self.data=None def isEmpty(self): if self.head: return False else: return True def length(self): if self.isEmpty(): return 0 else: t = self.head n = 1 while t.next: if t.next == self.head: break t = t.next n = n + 1 return n def addhead(self,data): node = Node(data) if self.isEmpty(): self.head = node self.tail = self.head else: node.next = self.head self.head = node self.tail.next = self.head def addtail(self,data): node=Node(data) if self.isEmpty(): self.addhead(data) else: t=self.head n=1 l=self.length() while n<l: n=n+1 t=t.next t.next=node node.next=self.head self.tail=node def delete(self,index): if self.isEmpty(): print("The linked list is empty") else: t = self.head l = self.length() if index == 0: self.head = t.next self.tail.next = self.head elif index == l - 1: n = 1 while n < l - 1: t = t.next n = n + 1 t.next = self.head self.tail = t elif index > l - 1: print("Out of range") elif index < 0: print("Wrong operation") else: n = 1 while n < index - 1: t = t.next n = n + 1 a = t.next.next t.next = a def insert(self,data,index): l = self.length() if index == 0 or self.isEmpty(): self.addhead(data) elif index >= l: self.addtail(data) else: node = Node(data) t = self.head n = 1 while n < index - 1: t = t.next n = n + 1 a = t.next t.next = node node.next = a def search(self,a): t=self.head for i in range(a): t=t.next return t.data def form(self,datalist): self.addhead(datalist[0]) for i in range(1,len(datalist)): self.addtail(datalist[i]) t = self.head while t.next != self.head: t = t.nextn,p=map(int,input().split(' '))data=[]p=p-1for i in range(1,n+1): data.append(i)print(data)datalist=[]for i in range(len(data)): datalist.append(int(data[i]))link=linklist()link.form(datalist)a=pb=[]while link.length()>0: b.append(link.search(a)) link.delete(a) a=a+p while a>=link.length(): a=a-link.length()print(b)

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