写一个unity里使用顶点数组为参数,绘制自定义模型的方法
时间: 2024-03-02 20:50:26 浏览: 97
使用Unity中的Mesh类,可以通过设置顶点数组、索引数组、法线数组、UV数组等来绘制自定义模型。下面是一个使用顶点数组绘制自定义模型的示例代码:
```csharp
// 定义自定义模型的顶点坐标数组
Vector3[] vertices = new Vector3[] {
new Vector3(-1, 1, 0),
new Vector3(1, 1, 0),
new Vector3(-1, -1, 0),
new Vector3(1, -1, 0),
new Vector3(0, 0, 1)
};
// 定义自定义模型的三角形索引数组
int[] triangles = new int[] {
0, 1, 4,
1, 3, 4,
3, 2, 4,
2, 0, 4,
0, 2, 1,
2, 3, 1
};
// 创建一个Mesh对象
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
// 计算法线
mesh.RecalculateNormals();
// 将Mesh对象赋值给MeshFilter组件
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
// 添加MeshRenderer组件
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
```
在上述代码中,我们首先定义了自定义模型的顶点坐标数组和三角形索引数组,然后创建了一个Mesh对象,并设置其顶点和三角形索引。接着,我们调用了RecalculateNormals()方法来计算法线,最后将Mesh对象赋值给当前游戏对象的MeshFilter组件,并添加了MeshRenderer组件。这样就完成了一个自定义模型的绘制。
阅读全文