function createLine() { const geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, -1, 0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(1, 1, 0)); const line = new THREE.Line(geometry, lineMaterial); scene.add(line); }把他改成buffergeomery
时间: 2024-01-30 17:02:31 浏览: 124
可以将上述代码改为使用 BufferGeometry 实现:
```
function createLine() {
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([-1, -1, 0, 1, 1, 0]);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
const line = new THREE.Line(geometry, lineMaterial);
scene.add(line);
}
```
这里我们使用了 Float32Array 作为顶点数据类型,并将其设置为 BufferAttribute,然后将其作为 position 属性添加到 BufferGeometry 中。最后,我们使用 BufferGeometry 创建 Line 对象,并将其添加到场景中。
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function createPoint() { const geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); const point = new THREE.Points(geometry, pointMaterial); scene.add(point); }把他改成bufferGeomerty
可以将上述代码改为使用 BufferGeometry 实现:
```
function createPoint() {
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([0, 0, 0]);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
const point = new THREE.Points(geometry, pointMaterial);
scene.add(point);
}
```
这里我们使用了 Float32Array 作为顶点数据类型,并将其设置为 BufferAttribute,然后将其作为 position 属性添加到 BufferGeometry 中。最后,我们使用 BufferGeometry 创建 Points 对象,并将其添加到场景中。
const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); const loader = new THREE.TextureLoader(); // const loader = new RGBELoader(); loader.load("./imgs/hdr/2.jqp", (texture) => { const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); sphere.geometry.scale(1, 1, -1); scene.add(sphere); });
这段代码使用了Three.js库来创建一个半径为5、32个经线和32个纬线的球体,然后使用TextureLoader加载了一个纹理图片作为球体的材质,并创建了一个Mesh对象将球体和材质结合起来。这段代码还通过geometry.scale(1, 1, -1)实现了球体内部的镜像效果。最后,通过将球体添加到场景中,让球体在Three.js中显示出来。值得注意的是,代码中的图片路径应该根据实际情况进行修改,确保能够正确加载图片。
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