unity 写一个URP的普通材质转换成双面材质的shader
时间: 2024-09-10 07:25:07 浏览: 107
在Unity中,要将一个通用渲染管线(URP)的普通材质转换成双面材质的Shader,你需要编写一个自定义的Shader,该Shader能够让材质在渲染时同时处理物体的正反两面。下面是一个基本的Shader代码示例,用于实现双面渲染的效果:
```csharp
Shader "Custom/SimpleDoubleSided"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"}
LOD 200
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct Varyings
{
float4 positionHCS : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
Varyings vert(Attributes IN)
{
Varyings OUT;
VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);
OUT.positionHCS = vertexInput.positionCS;
OUT.uv = IN.uv;
return OUT;
}
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
{
// Sample the texture at the given UV coordinates
half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv) * _Color;
return color;
}
ENDHLSL
}
// 双面渲染
Pass
{
Name "Cull Off"
Cull Off // 关闭背面剔除
HLSLPROGRAM
// 使用上面相同的顶点和片元着色器代码
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDHLSL
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个Shader代码中,我们定义了一个基础的Shader属性,并在SubShader中创建了两个Pass。第一个Pass负责正常的渲染,而第二个Pass通过`Cull Off`指令关闭了背面剔除,这样就能够渲染物体的两面。两个Pass使用相同的顶点(vert)和片元(frag)着色器函数。
使用这个Shader时,你需要将其赋给你的材质,并将材质应用到你的模型上。在渲染时,模型的两面都将被渲染,就像它是双面的一样。
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