Unity在burst下如何自定义结构体
时间: 2024-10-18 16:23:09 浏览: 30
修改Unity3D中的自定义字体1
在Unity的 Burst Compiler框架下,自定义结构体(Structs)用于存储轻量级的数据,非常适合在性能敏感的场景中使用,例如物理模拟、动画更新等。为了在Burst下自定义结构体,你需要遵循一些特定规则:
1. **值类型**:Burst支持值类型的结构体,这意味着结构体实例会在方法调用间保持不变,这有助于避免不必要的数据拷贝。尽量避免引用类型字段,除非它们是必需的。
2. **简单类型**:Burst支持的基本类型(如int, float, bool)以及字符串(string)和枚举。复杂的类型(如列表、字典)可能需要特殊处理或缓存。
3. **成员顺序**:保持字段排序,按照成员使用的频率从左到右排序,因为Burst会尝试优化按常量字段初始化的实例。
4. **属性优化**:避免使用`[System.Serializable]`标记,因为它可能导致序列化开销。如果你需要序列化的结构体,考虑将其包装在单独的`[BurstCompile]`类中。
5. **不可变性**:尽可能使结构体是不可变的(即不可修改),如果确实需要修改,可以考虑使用不可变struct或者封装成带索引的静态类。
下面是一个简单的示例:
```csharp
[System.Serializable]
[BurstCompile]
public struct MyCustomStruct
{
public int Value1;
public float Value2;
}
// 使用
MyCustomStruct myStruct = new MyCustomStruct { Value1 = 10, Value2 = 3.14f };
```
记住,Burst编译器会对你的代码进行分析,并根据其特性生成高度优化的代码,因此在编写时应考虑到这一点。
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