如何在Unity中设置一个编辑器扩展,以便导入图片时自动生成带有前缀数字并按顺序排列的文件名?
时间: 2024-11-09 17:19:57 浏览: 28
在Unity中创建一个编辑器扩展来自动处理图片文件命名,你需要编写一个Custom Asset Importers脚本。下面是一个简单的步骤概述:
1. **创建一个新脚本**:
- 新建一个C#脚本,例如`ImageFileNamingEditorExtension.cs`。
2. **继承Unity的AssetImporter预设类**:
- 将脚本继承自`UnityEditor.AssetImporters.ScriptableImportHandler`或更具体的`UnityEditor.ImageProcessing.ImageImporterPlus`,取决于你是否需要图像处理功能。
```csharp
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[ScriptableImportHandler(("_import", "Texture2D"), IsHierarchical = false)]
public class ImageFileNamingEditorExtension : ScriptableImportHandler
{
//... 实现内容...
}
```
3. **处理导入操作**:
- 在`OnImportAsset`方法中,获取待导入的图片路径,然后根据需求生成新的文件名。
4. **修改文件名**:
- 使用`AssetDatabase.MoveAsset`方法,指定新的文件名,并将旧路径作为源参数。
5. **添加前缀和序列号**:
- 可能需要遍历目标目录寻找已有文件,确定当前最高序号,加上前缀如"img_"。
```csharp
int sequenceNumber = 0;
string newName = $"{prefix}_{sequenceNumber++}.png"; // 假设前缀是"img"
if (System.IO.File.Exists(targetPath))
{
string[] existingFiles = System.IO.Directory.GetFiles(Application.dataPath, $"{prefix}*.png");
int.TryParse(System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(existingFiles.Last()), out sequenceNumber);
}
newName = Path.Combine(Application.dataPath, newName);
AssetDatabase.MoveAsset(importedAsset.fullPath, new AssetPath(newName));
```
6. **注册脚本**:
- 在`InitializeOnLoad`函数中,通过`UnityEditor.AssetPostprocessor.RegisterProcessor`注册你的脚本到特定类型的导入流程。
7. **测试和调试**:
- 在Unity编辑器中导入图片,看看是否按照预期生成了文件名。
阅读全文