添加注释:添加注释:@property def length(self): return (self.__x ** 2 + self.__y ** 2 + self.__z ** 2) ** 0.5

时间: 2023-10-03 16:07:45 浏览: 44
# 这是一个 @property 装饰器,用于将方法 length() 变成属性 length @property def length(self): # 返回三维向量的模长 return (self.__x ** 2 + self.__y ** 2 + self.__z ** 2) ** 0.5
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添加注释:print('X:{0}, Y:{1}, Z:{2}'.format(self.__x, self.__y, self.__z))

# 这行代码是用来打印对象的坐标值,使用了字符串格式化的方式 # {0}、{1}、{2} 分别代表 format() 方法后面传入的第一个、第二个、第三个参数 # self.__x、self.__y、self.__z 分别代表对象的三个坐标属性 print('X:{0}, Y:{1}, Z:{2}'.format(self.__x, self.__y, self.__z))

添加注释 if self._content: self._current = self._current - 1 return self._content.pop(0)

# 如果_content不为空,执行以下操作: if self._content: # 修改_current的值,使得下一次调用next()方法时可以返回正确的值 self._current = self._current - 1 # 删除_content列表的第一个元素,并返回该元素的值 return self._content.pop(0)

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帮我注释下面代码class Ball: """ 针头 """ def __init__(self, angle): self.x = x0 self.y = y0 + length self.center = (self.x, self.y) self.radius = 12 self.angle = angle ball_group.append(self) def draw(self, surface): pygame.draw.line(surface, WHITE, shaft, self.center, 2) pygame.draw.circle(surface, WHITE, self.center, 12) def move(self, speed): """ 围绕转轴做圆周运动 :param speed: 转动的角速度 :return: """ if self.angle < 2 * math.pi: self.angle += speed else: self.angle = self.angle - 2 * math.pi self.x = x0 - length * math.sin(self.angle) self.y = y0 + length * math.cos(self.angle) self.center = (self.x, self.y) def check_collide(new_ball): for ball in ball_group: distance = math.sqrt(abs(ball.x - new_ball.x) ** 2 + abs(ball.y - new_ball.y) ** 2) if ball is not new_ball and distance <= new_ball.radius * 2: return True return False def game_init(): global stage, gaming, remain_ball, stage_pass,score if stage == len(all_stage): stage = 1 elif stage_pass: stage += 1 ball_group.clear() for a in all_stage[stage - 1]: b = Ball(a) remain_ball = ball_num[stage - 1] score=0 pygame.time.delay(200) gaming = True stage_pass = False button = Button('重新开始', color=(220, 0, 0)) button.rect.center = shaft button.click_connect(game_init) def restart(): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() button.get_click(event) def game_stage(): global remain_ball, stage, gaming, stage_pass,score if remain_ball == 0 and gaming: stage_pass = True gaming = False

代码解释并给每行代码添加注释:class CosineAnnealingWarmbootingLR: def __init__(self, optimizer, epochs=0, eta_min=0.05, steps=[], step_scale=0.8, lf=None, batchs=0, warmup_epoch=0, epoch_scale=1.0): self.warmup_iters = batchs * warmup_epoch self.optimizer = optimizer self.eta_min = eta_min self.iters = -1 self.iters_batch = -1 self.base_lr = [group['lr'] for group in optimizer.param_groups] self.step_scale = step_scale steps.sort() self.steps = [warmup_epoch] + [i for i in steps if (i < epochs and i > warmup_epoch)] + [epochs] self.gap = 0 self.last_epoch = 0 self.lf = lf self.epoch_scale = epoch_scale for group in optimizer.param_groups: group.setdefault('initial_lr', group['lr']) def step(self, external_iter = None): self.iters += 1 if external_iter is not None: self.iters = external_iter iters = self.iters + self.last_epoch scale = 1.0 for i in range(len(self.steps)-1): if (iters <= self.steps[i+1]): self.gap = self.steps[i+1] - self.steps[i] iters = iters - self.steps[i] if i != len(self.steps)-2: self.gap += self.epoch_scale break scale *= self.step_scale if self.lf is None: for group, lr in zip(self.optimizer.param_groups, self.base_lr): group['lr'] = scale * lr * ((((1 + math.cos(iters * math.pi / self.gap)) / 2) ** 1.0) * (1.0 - self.eta_min) + self.eta_min) else: for group, lr in zip(self.optimizer.param_groups, self.base_lr): group['lr'] = scale * lr * self.lf(iters, self.gap) return self.optimizer.param_groups[0]['lr'] def step_batch(self): self.iters_batch += 1 if self.iters_batch < self.warmup_iters: rate = self.iters_batch / self.warmup_iters for group, lr in zip(self.optimizer.param_groups, self.base_lr): group['lr'] = lr * rate return self.optimizer.param_groups[0]['lr'] else: return None

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