Qt正交投影没有显示出来
时间: 2023-07-10 13:36:43 浏览: 259
如果在使用Qt实现正交投影时,没有显示出来,可能是由于以下几个原因:
1. 投影矩阵设置不正确:在使用ortho()函数设置正交投影矩阵时,需要确保传递的参数值正确,并且近裁剪面和远裁剪面不能太靠近或太远,否则可能导致场景无法显示。
2. 视口设置不正确:在使用QOpenGLWidget或QGLWidget等Qt OpenGL窗口类进行渲染时,需要设置视口大小,以确保场景能够正确显示。可以使用glViewport()函数进行设置,例如:
```cpp
glViewport(0, 0, width(), height());
```
其中width()和height()分别表示窗口的宽度和高度。
3. OpenGL状态设置不正确:在进行OpenGL渲染时,需要确保OpenGL状态正确设置。例如,需要启用深度测试和背面剔除等状态,以确保场景的深度和面向正确。可以使用以下代码进行状态设置:
```cpp
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
```
如果以上步骤都正确设置,仍然无法显示场景,则可能是其他问题导致的。可以尝试使用OpenGL调试工具进行调试,查看是否有错误或警告信息。
相关问题
qt qopenglwidget正交投影下屏幕坐标转三维坐标
Qt中的QOpenGLWidget是一个用于创建基于OpenGL的应用程序的控件,它允许你在窗口上直接渲染3D图形。当涉及到屏幕坐标到3D空间的转换时,特别是在正交投影模式下,你需要理解一些基本的概念。
在正交投影中,屏幕坐标的范围通常是[-1, 1] x [-1, 1],分别对应于窗口的左下、右下、右上和左上边缘。为了将屏幕坐标转换为三维空间中的点,通常需要以下步骤:
1. **缩放和偏移**:
- 将屏幕x轴坐标乘以视口宽度(-1到1)再加1,得到的是从0到viewport_width的值,同理处理y轴,然后减去半窗宽和半窗高,因为正交投影是以视口中心为原点的。
```cpp
float windowX = (float)x * viewportWidth + 1.0f - viewportWidth / 2;
float windowY = (float)y * viewportHeight + 1.0f - viewportHeight / 2;
```
2. **映射到z轴**:
- 对于正交投影,z轴通常固定,例如可以设置为-1(靠近用户)或1(远离用户)。这里假设是-1。
```cpp
float windowZ = -1.0f; // 使用固定深度值,如-1表示摄像机看向屏幕前方
```
3. **组合成三维坐标**:
- 最终的3D坐标就是(x, y, z)。
```cpp
QVector3D screenToWorld(float x, float y) {
return QVector3D(windowX, windowY, windowZ);
}
```
如何在Qt QOpenGLWidget中启用正交投影?
在Qt的QOpenGLWidget中启用正交投影,你需要设置视口的投影模式为`QOpenGLFunctions::Projection::Orthographic`。这通常通过以下步骤完成:
1. 首先,确保你的QOpenGLContext或QOpenGLWidget已经连接到一个支持OpenGL的渲染上下文。
```cpp
QOpenGLContext* context = new QOpenGLContext();
context->makeCurrent(your_widget); // your_widget是你创建的QOpenGLWidget实例
```
2. 创建一个QOpenGLFunctions对象,以便访问OpenGL函数,如setViewport()和gluOrtho2D()。
```cpp
QOpenGLFunctions *functions = your_widget->functions();
```
3. 设置视口大小,并切换到正交投影模式。假设你想要一个从左到右、从底到顶的视口,宽度和高度分别为width和height。
```cpp
// 先清空当前矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// 设置正交投影
float left = -0.5f * width; // 左边界
float right = 0.5f * width; // 右边界
float bottom = -0.5f * height; // 底部边界
float top = 0.5f * height; // 顶部边界
float near_val = 0.1f; // 近裁剪面
float far_val = 100.0f; // 远裁剪面
functions->gluOrtho2D(left, right, bottom, top);
```
4. 你可以选择是否需要更新视口(viewport),有时候这一步会被省略,取决于你在何时切换到正交投影模式。
```cpp
your_widget->updateGL(); // 如果需要更新视口
```
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