Remap unityshader
时间: 2024-09-11 11:15:13 浏览: 63
Unity Shader Forge 中文版基础+实例手册
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Remap在Unity Shader中是一个功能,用于改变输入值(通常是颜色、纹理坐标或其他数据)的范围,以便映射到新的范围内。这通常是在需要调整材质效果或者创建自定义颜色校正时使用的。例如,你可以将光照强度从0到1的线性范围转换为非线性的渐变,使得高光更突出或者暗部更平滑。
在Shader代码中,`remap`函数的一般形式如下:
```glsl
float mappedValue = remap(inputValue, fromMin, fromMax, toMin, toMax);
```
这里的参数含义是:
- `inputValue`: 需要被映射的原始值。
- `fromMin` 和 `fromMax`: 映射前的输入范围的最小值和最大值。
- `toMin` 和 `toMax`: 映射后的目标范围的最小值和最大值。
使用这个函数时,你需要确保正确的范围设置,以便得到预期的效果。举个例子,在Unity Standard Assets的Surface.cginc库中就有这样的函数:
```cpp
half4 remap(half4 col, half leftMin, half leftMax, half rightMin, half rightMax) {
return lerp(col * (rightMax - rightMin) + rightMin,
half4(0), min(leftMin, col));
}
```
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