Remap unityshader
时间: 2024-09-11 14:15:13 浏览: 179
Remap在Unity Shader中是一个功能,用于改变输入值(通常是颜色、纹理坐标或其他数据)的范围,以便映射到新的范围内。这通常是在需要调整材质效果或者创建自定义颜色校正时使用的。例如,你可以将光照强度从0到1的线性范围转换为非线性的渐变,使得高光更突出或者暗部更平滑。
在Shader代码中,`remap`函数的一般形式如下:
```glsl
float mappedValue = remap(inputValue, fromMin, fromMax, toMin, toMax);
```
这里的参数含义是:
- `inputValue`: 需要被映射的原始值。
- `fromMin` 和 `fromMax`: 映射前的输入范围的最小值和最大值。
- `toMin` 和 `toMax`: 映射后的目标范围的最小值和最大值。
使用这个函数时,你需要确保正确的范围设置,以便得到预期的效果。举个例子,在Unity Standard Assets的Surface.cginc库中就有这样的函数:
```cpp
half4 remap(half4 col, half leftMin, half leftMax, half rightMin, half rightMax) {
return lerp(col * (rightMax - rightMin) + rightMin,
half4(0), min(leftMin, col));
}
```
相关问题
unity shader graph 蜂窝球
蜂窝球的效果可以使用Unity Shader Graph实现。下面是一些实现步骤:
1. 创建一个新的Shader Graph。
2. 添加一个球体节点,并将其连接到Master节点。
3. 添加一个UV节点,并将其连接到球体节点的UV输入。
4. 使用一个Vector1节点创建一个变量来控制蜂窝的大小,并将其连接到球体节点的半径输入。
5. 使用一个Vector2节点创建两个变量来控制蜂窝的密度,并将其连接到球体节点的UV输入。
6. 添加一个Sample Texture 2D节点,并将其连接到球体节点的颜色输入。
7. 使用一个Step节点创建一个蜂窝形状的掩码,并将其连接到Sample Texture 2D节点的Alpha输出。
8. 使用一个Remap节点将掩码的值从0到1重新映射到-1到1,以使其具有向内和向外的值。
9. 使用一个Sine节点将球体的法线与掩码相乘,以创建蜂窝的凸起和凹陷。
10. 添加一个Color节点,并将其连接到Sine节点的输出,以为蜂窝着色。
11. 完成后,将Shader Graph保存,应用到一个球体的材质上即可。
这只是一个简单的实现步骤,你可以根据自己的需求进行更改和扩展。
unity shader graph 贴图不透明
### 解决Unity Shader Graph中贴图不透明的问题
为了在Unity Shader Graph 中实现贴图的透明效果,主要操作涉及调整材质属性和设置Shader Graph内部节点配置。具体方法如下:
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#### 设置透明模式
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```csharp
// C#脚本示例:动态改变材质的渲染模式(仅作说明用途)
material.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent;
```
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#### 添加Remap节点优化透明度表现
有时为了让透明过渡更加自然平滑,可以在Alpha之前加入Remap节点,这样可以根据实际需求重新定义透明范围,使得最终呈现出来的视觉效果更佳。
```python
def remap_alpha(in_min, in_max, out_min, out_max, value):
"""函数用于模拟remap节点的功能"""
t = (value - in_min)/(in_max-in_min)
return out_min + t*(out_max-out_min)
alpha_value = remap_alpha(0.0, 1.0, 0.3, 0.7, texture_sample.a)
```
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