再重新写一份俄罗斯方块游戏代码;要求:当方块下到最底端时便不能继续向下移动

时间: 2023-12-20 10:03:41 浏览: 29
好的,下面是一份简单的俄罗斯方块游戏代码,满足题目要求: ```python import pygame import random # 游戏区域大小 WIDTH = 300 HEIGHT = 600 # 方块大小 BLOCK_SIZE = 30 # 游戏区域大小(格子数) ROWS = HEIGHT // BLOCK_SIZE COLS = WIDTH // BLOCK_SIZE # 方块移动的时间间隔(毫秒) MOVE_INTERVAL = 500 # 颜色定义 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) CYAN = (0, 255, 255) MAGENTA = (255, 0, 255) # 方块类型定义 BLOCK_TYPES = [ [(1, 1, 1, 1)], # I型方块 [(1, 1, 0), (0, 1, 1)], # Z型方块 [(0, 1, 1), (1, 1, 0)], # S型方块 [(1, 1, 1), (0, 1, 0)], # T型方块 [(1, 1, 1), (1, 0, 0)], # L型方块 [(1, 1, 1), (0, 0, 1)], # J型方块 [(1, 1), (1, 1)], # O型方块 ] # 方块颜色定义 BLOCK_COLORS = [ YELLOW, # I型方块 RED, # Z型方块 GREEN, # S型方块 CYAN, # T型方块 BLUE, # L型方块 MAGENTA, # J型方块 WHITE, # O型方块 ] # 初始化游戏 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption('俄罗斯方块') # 创建字体对象 font = pygame.font.Font(None, 36) # 生成一个新的方块 def generate_block(): global current_block, next_block, block_x, block_y, block_type, block_color # 将下一个方块作为当前方块 current_block = next_block # 随机生成下一个方块 block_type = random.randint(0, len(BLOCK_TYPES) - 1) block_color = BLOCK_COLORS[block_type] next_block = BLOCK_TYPES[block_type] # 方块初始位置在游戏区域顶部中央 block_x = COLS // 2 - len(current_block[0]) // 2 block_y = 0 # 绘制游戏区域 def draw_board(): for row in range(ROWS): for col in range(COLS): if board[row][col] != None: # 绘制已有方块 pygame.draw.rect(screen, board[row][col], (col * BLOCK_SIZE, row * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) else: # 绘制网格线 pygame.draw.rect(screen, WHITE, (col * BLOCK_SIZE, row * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1) # 绘制方块 def draw_block(): for row in range(len(current_block)): for col in range(len(current_block[0])): if current_block[row][col] == 1: pygame.draw.rect(screen, block_color, ((col + block_x) * BLOCK_SIZE, (row + block_y) * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) # 方块向下移动 def move_down(): global block_x, block_y, current_block, is_bottom # 判断方块是否已经到达底部或者下方已经有方块存在 if block_y + len(current_block) == ROWS or board[block_y + len(current_block)][block_x:block_x + len(current_block[0])] != [None] * len(current_block[0]): # 停止方块继续下移 board[block_y:block_y + len(current_block)][block_x:block_x + len(current_block[0])] = [[block_color] * len(current_block[0])] * len(current_block) current_block = None # 检查是否有满行方块 eliminate_full_rows() # 生成新方块 generate_block() is_bottom = True else: # 继续下移方块 block_y += 1 # 消除满行方块 def eliminate_full_rows(): global score # 找到满行方块 full_rows = [] for row in range(ROWS): if None not in board[row]: full_rows.append(row) # 消除满行方块 for row in full_rows: board.pop(row) board.insert(0, [None] * COLS) # 更新得分 score += len(full_rows) ** 2 # 显示得分 def show_score(): score_text = font.render('SCORE: ' + str(score), True, WHITE) screen.blit(score_text, (10, 10)) # 游戏主循环 clock = pygame.time.Clock() board = [[None] * COLS for row in range(ROWS)] current_block = None next_block = None block_x = 0 block_y = 0 block_type = 0 block_color = None is_bottom = False score = 0 generate_block() while True: # 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if current_block is not None: if event.key == pygame.K_LEFT: # 左移方块 if block_x > 0 and board[block_y:block_y + len(current_block)][block_x - 1:block_x + len(current_block[0]) - 1] == [[None] * len(current_block[0])] * len(current_block): block_x -= 1 elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 右移方块 if block_x + len(current_block[0]) < COLS and board[block_y:block_y + len(current_block)][block_x + 1:block_x + len(current_block[0]) + 1] == [[None] * len(current_block[0])] * len(current_block): block_x += 1 elif event.key == pygame.K_UP: # 旋转方块 new_block = [[current_block[col][row] for col in range(len(current_block))] for row in range(len(current_block[0]) - 1, -1, -1)] if block_x + len(new_block[0]) <= COLS and board[block_y:block_y + len(new_block)][block_x:block_x + len(new_block[0])] == [[None] * len(new_block[0])] * len(new_block): current_block = new_block elif event.key == pygame.K_DOWN: # 加速方块下落 MOVE_INTERVAL = 100 # 绘制游戏界面 screen.fill(BLACK) draw_board() if current_block is not None: draw_block() # 方块自动向下移动 if pygame.time.get_ticks() % MOVE_INTERVAL == 0: move_down() show_score() pygame.display.update() clock.tick(60) ``` 这份代码使用了 Pygame 库来实现游戏界面的绘制以及事件处理,游戏主循环中的代码会不断检测当前方块是否已经到达底部或者下方已经有方块存在,如果是,则停止方块继续下移。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Python小游戏之300行代码实现俄罗斯方块

主要给大家介绍了关于Python小游戏之300行代码实现俄罗斯方块的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面来一起看看吧
recommend-type

python实现俄罗斯方块小游戏

主要为大家详细介绍了python实现俄罗斯方块小游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

C# 实现俄罗斯方块(附源码)

主要介绍了C# 实现俄罗斯方块的实例,文中讲解非常细致,代码帮助大家更好的理解和学习,感兴趣的朋友可以了解下
recommend-type

VC++ 6.0 C语言实现俄罗斯方块详细教程

主要为大家介绍了VC++ 6.0 C语言实现俄罗斯方块详细教程,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

####这是一篇对python的详细解析

python
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB柱状图在信号处理中的应用:可视化信号特征和频谱分析

![matlab画柱状图](https://img-blog.csdnimg.cn/3f32348f1c9c4481a6f5931993732f97.png) # 1. MATLAB柱状图概述** MATLAB柱状图是一种图形化工具,用于可视化数据中不同类别或组的分布情况。它通过绘制垂直条形来表示每个类别或组中的数据值。柱状图在信号处理中广泛用于可视化信号特征和进行频谱分析。 柱状图的优点在于其简单易懂,能够直观地展示数据分布。在信号处理中,柱状图可以帮助工程师识别信号中的模式、趋势和异常情况,从而为信号分析和处理提供有价值的见解。 # 2. 柱状图在信号处理中的应用 柱状图在信号处理
recommend-type

用Spring boot和vue写一个登录注册界面

好的,这是一个比较常见的技术问题,我可以为您提供一些参考资料和思路。首先,您可以使用Spring Boot作为后端框架来处理用户认证和注册的逻辑,比如使用Spring Security实现用户登录认证。同时,您还需要设计相应的数据模型和数据库表结构来存储用户信息。在前端方面,您可以使用Vue.js作为框架来构建登录注册页面,使用Axios来发起API请求并和后端进行交互。当然,在实现过程中,还需要考虑一些具体细节,比如数据校验、安全性和用户体验等方面。希望这些信息能够帮助到您。
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。