再重新写一份俄罗斯方块游戏代码;要求:当方块下到最底端时便不能继续向下移动

时间: 2023-12-20 17:03:41 浏览: 64
好的,下面是一份简单的俄罗斯方块游戏代码,满足题目要求: ```python import pygame import random # 游戏区域大小 WIDTH = 300 HEIGHT = 600 # 方块大小 BLOCK_SIZE = 30 # 游戏区域大小(格子数) ROWS = HEIGHT // BLOCK_SIZE COLS = WIDTH // BLOCK_SIZE # 方块移动的时间间隔(毫秒) MOVE_INTERVAL = 500 # 颜色定义 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) CYAN = (0, 255, 255) MAGENTA = (255, 0, 255) # 方块类型定义 BLOCK_TYPES = [ [(1, 1, 1, 1)], # I型方块 [(1, 1, 0), (0, 1, 1)], # Z型方块 [(0, 1, 1), (1, 1, 0)], # S型方块 [(1, 1, 1), (0, 1, 0)], # T型方块 [(1, 1, 1), (1, 0, 0)], # L型方块 [(1, 1, 1), (0, 0, 1)], # J型方块 [(1, 1), (1, 1)], # O型方块 ] # 方块颜色定义 BLOCK_COLORS = [ YELLOW, # I型方块 RED, # Z型方块 GREEN, # S型方块 CYAN, # T型方块 BLUE, # L型方块 MAGENTA, # J型方块 WHITE, # O型方块 ] # 初始化游戏 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption('俄罗斯方块') # 创建字体对象 font = pygame.font.Font(None, 36) # 生成一个新的方块 def generate_block(): global current_block, next_block, block_x, block_y, block_type, block_color # 将下一个方块作为当前方块 current_block = next_block # 随机生成下一个方块 block_type = random.randint(0, len(BLOCK_TYPES) - 1) block_color = BLOCK_COLORS[block_type] next_block = BLOCK_TYPES[block_type] # 方块初始位置在游戏区域顶部中央 block_x = COLS // 2 - len(current_block[0]) // 2 block_y = 0 # 绘制游戏区域 def draw_board(): for row in range(ROWS): for col in range(COLS): if board[row][col] != None: # 绘制已有方块 pygame.draw.rect(screen, board[row][col], (col * BLOCK_SIZE, row * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) else: # 绘制网格线 pygame.draw.rect(screen, WHITE, (col * BLOCK_SIZE, row * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1) # 绘制方块 def draw_block(): for row in range(len(current_block)): for col in range(len(current_block[0])): if current_block[row][col] == 1: pygame.draw.rect(screen, block_color, ((col + block_x) * BLOCK_SIZE, (row + block_y) * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) # 方块向下移动 def move_down(): global block_x, block_y, current_block, is_bottom # 判断方块是否已经到达底部或者下方已经有方块存在 if block_y + len(current_block) == ROWS or board[block_y + len(current_block)][block_x:block_x + len(current_block[0])] != [None] * len(current_block[0]): # 停止方块继续下移 board[block_y:block_y + len(current_block)][block_x:block_x + len(current_block[0])] = [[block_color] * len(current_block[0])] * len(current_block) current_block = None # 检查是否有满行方块 eliminate_full_rows() # 生成新方块 generate_block() is_bottom = True else: # 继续下移方块 block_y += 1 # 消除满行方块 def eliminate_full_rows(): global score # 找到满行方块 full_rows = [] for row in range(ROWS): if None not in board[row]: full_rows.append(row) # 消除满行方块 for row in full_rows: board.pop(row) board.insert(0, [None] * COLS) # 更新得分 score += len(full_rows) ** 2 # 显示得分 def show_score(): score_text = font.render('SCORE: ' + str(score), True, WHITE) screen.blit(score_text, (10, 10)) # 游戏主循环 clock = pygame.time.Clock() board = [[None] * COLS for row in range(ROWS)] current_block = None next_block = None block_x = 0 block_y = 0 block_type = 0 block_color = None is_bottom = False score = 0 generate_block() while True: # 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if current_block is not None: if event.key == pygame.K_LEFT: # 左移方块 if block_x > 0 and board[block_y:block_y + len(current_block)][block_x - 1:block_x + len(current_block[0]) - 1] == [[None] * len(current_block[0])] * len(current_block): block_x -= 1 elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 右移方块 if block_x + len(current_block[0]) < COLS and board[block_y:block_y + len(current_block)][block_x + 1:block_x + len(current_block[0]) + 1] == [[None] * len(current_block[0])] * len(current_block): block_x += 1 elif event.key == pygame.K_UP: # 旋转方块 new_block = [[current_block[col][row] for col in range(len(current_block))] for row in range(len(current_block[0]) - 1, -1, -1)] if block_x + len(new_block[0]) <= COLS and board[block_y:block_y + len(new_block)][block_x:block_x + len(new_block[0])] == [[None] * len(new_block[0])] * len(new_block): current_block = new_block elif event.key == pygame.K_DOWN: # 加速方块下落 MOVE_INTERVAL = 100 # 绘制游戏界面 screen.fill(BLACK) draw_board() if current_block is not None: draw_block() # 方块自动向下移动 if pygame.time.get_ticks() % MOVE_INTERVAL == 0: move_down() show_score() pygame.display.update() clock.tick(60) ``` 这份代码使用了 Pygame 库来实现游戏界面的绘制以及事件处理,游戏主循环中的代码会不断检测当前方块是否已经到达底部或者下方已经有方块存在,如果是,则停止方块继续下移。
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Python小游戏之300行代码实现俄罗斯方块

在本文中,我们将探讨如何使用Python和Pygame库来实现一个300行代码的俄罗斯方块小游戏。这个项目不仅展示了Python编程的简洁性,还揭示了Pygame在游戏开发中的应用。 首先,我们要了解Python3.6和Pygame1.9.4这两...
recommend-type

C# 实现俄罗斯方块(附源码)

我们可以学习到使用 C# 语言实现俄罗斯方块游戏的知识点,包括 BackgroundWorker、Action 委托、TableLayoutPanel 等技术,了解俄罗斯方块的流程图和效果图,掌握俄罗斯方块的核心代码,包括定义方块的形状、定义...
recommend-type

VC++ 6.0 C语言实现俄罗斯方块详细教程

VC++ 6.0 C语言实现俄罗斯方块详细教程是一篇关于使用VC++ 6.0和C语言实现俄罗斯方块游戏的详细教程。该教程涵盖了从基本图形绘制到游戏逻辑的实现,具有很高的参考价值。 VC++ 6.0 C语言实现俄罗斯方块详细教程中...
recommend-type

航空公司客户满意度数据转换与预测分析Power BI案例研究

内容概要:本文档介绍了航空公司的业务分析案例研究,涵盖两个主要部分:a) 使用SSIS进行数据转换,b) 利用RapidMiner进行预测分析。这两个任务旨在通过改善客户满意度来优化业务运营。数据来源包括多个CSV文件,如flight_1.csv、flight_2.csv、type.csv、customer.csv 和 address.csv。第一部分要求学生创建事实表、客户维度表和时间维度表,并描述整个数据转换流程。第二部分则需要利用RapidMiner开发两种不同的模型(如决策树和逻辑回归)来预测客户满意度,并完成详细的报告,其中包括执行摘要、预测分析过程、重要变量解释、分类结果、改进建议和伦理问题讨论。 适合人群:适用于对数据科学和商业分析有一定基础的学生或专业人士。 使用场景及目标:本案例研究用于教学和评估,帮助学员掌握数据转换和预测建模的技术方法,提高客户满意度和业务绩效。目标是通过实际操作加深对相关工具和技术的理解,并能够将其应用于实际业务中。 其他说明:此作业占总评的40%,截止时间为2024年10月25日16:00。
recommend-type

课题设计-基于MATLAB平台的图像去雾处理+项目源码+文档说明+课题介绍+GUI界面

一、课题介绍 现在我国尤其是北方城市,工业发达,废弃排放严重,这使得雾霾越来越厉害,让能见度极低。这严重影响了我们的交通系统,导航系统,卫星定位系统等,给人民出行,工作带来极大的不便利。目前市场上高清拍摄设备虽然可以让成像清晰点,但是造价高昂。如果有一套软件处理系统,可以实时地处理含雾的图像,让成像去雾化,让图像变得清晰,将会很受欢迎。 该课题是基于MATLAB平台的图像去雾处理,配备一个人机交互GUI界面,可以选择全局直方图均衡化,Retinex算法,同态滤波,通过对比处理前后的图像的直方图,而直方图是一副图像各灰度值在0-256的分布个数的表,信息论已经整明,具有均匀分布直方图的图像,其信息量是最大的。 二、算法介绍 ①全局直方图均衡化:通俗地理解就是,不管三七二十一,直接强行对彩色图像的R,G,B三通道颜色进行histeq均衡处理,然后进行三通道重组; ②Retinex算法:通俗地讲就是,分离R,G,B三通道,对每个通道进行卷积滤波。
recommend-type

平尾装配工作平台运输支撑系统设计与应用

资源摘要信息:"该压缩包文件名为‘行业分类-设备装置-用于平尾装配工作平台的运输支撑系统.zip’,虽然没有提供具体的标签信息,但通过文件标题可以推断出其内容涉及的是航空或者相关重工业领域内的设备装置。从标题来看,该文件集中讲述的是有关平尾装配工作平台的运输支撑系统,这是一种专门用于支撑和运输飞机平尾装配的特殊设备。 平尾,即水平尾翼,是飞机尾部的一个关键部件,它对于飞机的稳定性和控制性起到至关重要的作用。平尾的装配工作通常需要在一个特定的平台上进行,这个平台不仅要保证装配过程中平尾的稳定,还需要适应平尾的搬运和运输。因此,设计出一个合适的运输支撑系统对于提高装配效率和保障装配质量至关重要。 从‘用于平尾装配工作平台的运输支撑系统.pdf’这一文件名称可以推断,该PDF文档应该是详细介绍这种支撑系统的构造、工作原理、使用方法以及其在平尾装配工作中的应用。文档可能包括以下内容: 1. 支撑系统的设计理念:介绍支撑系统设计的基本出发点,如便于操作、稳定性高、强度大、适应性强等。可能涉及的工程学原理、材料学选择和整体结构布局等内容。 2. 结构组件介绍:详细介绍支撑系统的各个组成部分,包括支撑框架、稳定装置、传动机构、导向装置、固定装置等。对于每一个部件的功能、材料构成、制造工艺、耐腐蚀性以及与其他部件的连接方式等都会有详细的描述。 3. 工作原理和操作流程:解释运输支撑系统是如何在装配过程中起到支撑作用的,包括如何调整支撑点以适应不同重量和尺寸的平尾,以及如何进行运输和对接。操作流程部分可能会包含操作步骤、安全措施、维护保养等。 4. 应用案例分析:可能包含实际操作中遇到的问题和解决方案,或是对不同机型平尾装配过程的支撑系统应用案例的详细描述,以此展示系统的实用性和适应性。 5. 技术参数和性能指标:列出支撑系统的具体技术参数,如载重能力、尺寸规格、工作范围、可调节范围、耐用性和可靠性指标等,以供参考和评估。 6. 安全和维护指南:对于支撑系统的使用安全提供指导,包括操作安全、应急处理、日常维护、定期检查和故障排除等内容。 该支撑系统作为专门针对平尾装配而设计的设备,对于飞机制造企业来说,掌握其详细信息是提高生产效率和保障产品质量的重要一环。同时,这种支撑系统的设计和应用也体现了现代工业在专用设备制造方面追求高效、安全和精确的趋势。"
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB遗传算法探索:寻找随机性与确定性的平衡艺术

![MATLAB多种群遗传算法优化](https://img-blog.csdnimg.cn/39452a76c45b4193b4d88d1be16b01f1.png) # 1. 遗传算法的基本概念与起源 遗传算法(Genetic Algorithm, GA)是一种模拟自然选择和遗传学机制的搜索优化算法。起源于20世纪60年代末至70年代初,由John Holland及其学生和同事们在研究自适应系统时首次提出,其理论基础受到生物进化论的启发。遗传算法通过编码一个潜在解决方案的“基因”,构造初始种群,并通过选择、交叉(杂交)和变异等操作模拟生物进化过程,以迭代的方式不断优化和筛选出最适应环境的
recommend-type

如何在S7-200 SMART PLC中使用MB_Client指令实现Modbus TCP通信?请详细解释从连接建立到数据交换的完整步骤。

为了有效地掌握S7-200 SMART PLC中的MB_Client指令,以便实现Modbus TCP通信,建议参考《S7-200 SMART Modbus TCP教程:MB_Client指令与功能码详解》。本教程将引导您了解从连接建立到数据交换的整个过程,并详细解释每个步骤中的关键点。 参考资源链接:[S7-200 SMART Modbus TCP教程:MB_Client指令与功能码详解](https://wenku.csdn.net/doc/119yes2jcm?spm=1055.2569.3001.10343) 首先,确保您的S7-200 SMART CPU支持开放式用户通
recommend-type

MAX-MIN Ant System:用MATLAB解决旅行商问题

资源摘要信息:"Solve TSP by MMAS: Using MAX-MIN Ant System to solve Traveling Salesman Problem - matlab开发" 本资源为解决经典的旅行商问题(Traveling Salesman Problem, TSP)提供了一种基于蚁群算法(Ant Colony Optimization, ACO)的MAX-MIN蚁群系统(MAX-MIN Ant System, MMAS)的Matlab实现。旅行商问题是一个典型的优化问题,要求找到一条最短的路径,让旅行商访问每一个城市一次并返回起点。这个问题属于NP-hard问题,随着城市数量的增加,寻找最优解的难度急剧增加。 MAX-MIN Ant System是一种改进的蚁群优化算法,它在基本的蚁群算法的基础上,对信息素的更新规则进行了改进,以期避免过早收敛和局部最优的问题。MMAS算法通过限制信息素的上下界来确保算法的探索能力和避免过早收敛,它在某些情况下比经典的蚁群系统(Ant System, AS)和带有局部搜索的蚁群系统(Ant Colony System, ACS)更为有效。 在本Matlab实现中,用户可以通过调用ACO函数并传入一个TSP问题文件(例如"filename.tsp")来运行MMAS算法。该问题文件可以是任意的对称或非对称TSP实例,用户可以从特定的网站下载多种标准TSP问题实例,以供测试和研究使用。 使用此资源的用户需要注意,虽然该Matlab代码可以免费用于个人学习和研究目的,但若要用于商业用途,则需要联系作者获取相应的许可。作者的电子邮件地址为***。 此外,压缩包文件名为"MAX-MIN%20Ant%20System.zip",该压缩包包含Matlab代码文件和可能的示例数据文件。用户在使用之前需要将压缩包解压,并将文件放置在Matlab的适当工作目录中。 为了更好地理解和应用该资源,用户应当对蚁群优化算法有初步了解,尤其是对MAX-MIN蚁群系统的基本原理和运行机制有所掌握。此外,熟悉Matlab编程环境和拥有一定的编程经验将有助于用户根据个人需求修改和扩展算法。 在实际应用中,用户可以根据问题规模调整MMAS算法的参数,如蚂蚁数量、信息素蒸发率、信息素增量等,以获得最优的求解效果。此外,也可以结合其他启发式或元启发式算法,如遗传算法、模拟退火等,来进一步提高算法的性能。 总之,本资源为TSP问题的求解提供了一种有效的算法框架,且Matlab作为编程工具的易用性和强大的计算能力,使得该资源成为算法研究人员和工程技术人员的有力工具。通过本资源的应用,用户将能够深入探索并实现蚁群优化算法在实际问题中的应用,为解决复杂的优化问题提供一种新的思路和方法。