UE4 loadscreen
时间: 2024-12-31 07:24:35 浏览: 11
### 关于Unreal Engine 4 加载屏幕的实现与定制
在开发基于 Unreal Engine 4 (UE4) 的游戏或应用时,加载屏幕是一个重要的用户体验组件。为了创建自定义加载屏幕,在项目设置中启用特定选项并编写相应逻辑来展示进度条或其他视觉反馈。
#### 启用加载屏幕功能
要激活加载屏幕的支持,需进入 `Project Settings` -> `Maps & Modes` 下找到 `Loading Screen` 部分,并勾选 `Use Loading Screens When Streaming Levels` 复选框[^3]。这一步骤告知引擎当流式传输关卡时应显示加载画面。
#### 创建自定义加载UI资产
对于希望完全控制外观的应用程序来说,可以通过设计新的UMG(Unreal Motion Graphics)Widget Blueprint 来构建个性化的加载界面。此过程涉及以下几个方面:
- **新建 UMG Widget**:通过右键点击 Content Browser 中空白处选择 “User Interface” 类目下的 “Widget Blueprints”,之后命名为 LoadScreen 或其他合适名称。
- **布局元素**:打开新创建的 widget blueprint 文件后可以在画布上放置图像、文本以及进度条等控件用于表示当前正在处理的状态信息。
- **绑定事件处理器**:为了让 UI 反映实际的游戏状态变化情况,通常还需要关联一些函数作为回调机制。例如监听 LevelStreaming 动态更新百分比数值给 Progress Bar 控制其填充程度。
```cpp
// C++ 示例代码片段 - 绑定委托至进度改变通知
void AMyGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
FStreamableDelegate OnLevelLoaded;
OnLevelLoaded.BindUFunction(this, "OnMapLoadComplete");
UStreamingLevelsTransitionTask* Task = UStreamingLevelsUtils::CreateAndPerformStreamingLevelsTransition(
this,
TEXT("/Game/Maps/NextLevel"),
true /*bShouldBlockMovement*/,
false /*bShouldHidePlayer*/,
ELevelStreamingStatus::LLS_AddedToWorld,
nullptr /*APawn* ViewingPawn*/,
OnLevelLoaded);
}
```
上述C++部分展示了如何利用任务对象管理异步加载流程的同时注册完成后的响应动作;而在蓝图里同样存在类似的节点可供拖拽连线操作以达成相似效果。
#### 设置默认加载资源路径
最后回到最初提到过的配置页面内指定刚刚制作好的加载屏蓝图为全局使用的模板即可生效整个项目的改动。具体做法是在同一位置填写刚才保存下来的 .uasset 文件相对地址字符串到对应字段之中去。
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