补充下列OpenGL用与判断是否被遮挡的代码Vector3f RayColor(const Ray& ray, Scene& scene, int depth = 0, bool test = false) { HitInfo closest_hp; closest_hp.t = FLT_MAX; closest_hp.objIdx = -1; //光线和球求交 for (int i = 0; i < scene.ObjectCount(); ++i) { HitInfo ht; bool bhit = scene.GetObjectPtr(i)->Hit(ray, ht); if (bhit) { if (ht.t > 0 && ht.t < closest_hp.t) { closest_hp = ht; closest_hp.objIdx = i; } } } //这里图省事,直接把光照参数写在这边 Vector3f lightpos(0.0, 4, 2); Vector3f lightAmbient(0.6, 0.6, 0.6); Vector3f lightDiffuse(1.0, 1.0, 1.0); Vector3f lightSpecular(1.0, 1.0, 1.0); if (closest_hp.objIdx != -1) { int idx = closest_hp.objIdx; Material mtl = scene._scene[idx].second; //环境光 Vector3f ambient = Vector3f(lightAmbient[0] * mtl._Ka[0], lightAmbient[1] * mtl._Ka[1], lightAmbient[2] * mtl._Ka[2]); Vector3f color = ambient; bool isShadow = false; //shadow ray 求交 Ray shadow_ray(closest_hp.position, lightpos - closest_hp.position); //请在以下部分加入对shadow ray是否被场景遮挡的判断,并对isShadow这个变量进行修改 //请在以上部分加入对shadow ray是否被场景遮挡的判断,并对isShadow这个变量进行修改 Vector3f eyedir = (Vector3f(0, 0, 0) - closest_hp.position).normalized(); if (!isShadow) //如果不是阴影,继续计算
时间: 2024-04-06 14:29:03 浏览: 191
diffuse和specular光照强度,最终得到光线的颜色。
对于shadow ray是否被场景遮挡的判断,可以在for循环中对每个物体与光线求交,如果有任何一个物体与光线相交且距离小于光线和光源之间的距离,那么就说明光线被该物体遮挡了,isShadow变量设为true。代码如下:
bool isShadow = false;
for (int i = 0; i < scene.ObjectCount(); ++i)
{
if (i == closest_hp.objIdx) continue; //跳过当前物体
HitInfo ht;
bool bhit = scene.GetObjectPtr(i)->Hit(shadow_ray, ht);
if (bhit)
{
float dist = (ht.position - closest_hp.position).norm();
if (dist < (lightpos - closest_hp.position).norm())
{
isShadow = true;
break;
}
}
}
如果isShadow为false,则说明该点没有被遮挡,可以继续计算diffuse和specular光照强度,最终得到光线的颜色。
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