ES用到了什么数据结构?
时间: 2023-08-23 15:03:59 浏览: 164
Elasticsearch (ES) 使用了多种数据结构来支持其功能和性能需求。以下是其中一些常见的数据结构:
1. 倒排索引(Inverted Index):ES 使用倒排索引来实现快速的全文搜索。倒排索引以词项(terms)为基础,将文档中的每个词项映射到包含该词项的文档列表。这样,当执行搜索时,ES 可以快速定位包含特定词项的文档。
2. 词典(Term Dictionary):词典是一个存储所有唯一词项及其相关信息的数据结构。ES 使用词典来跟踪每个词项的文档频率、倒排列表的位置等信息。
3. 倒排列表(Inverted List):倒排列表存储了每个词项出现的位置和其他相关信息。它提供了在搜索过程中快速定位文档的能力。
4. B树(B-Tree):ES 使用 B树来存储索引的元数据,如字段名称、类型、分词器等。B树是一种自平衡搜索树,支持高效的插入、删除和搜索操作。
5. Bloom 过滤器(Bloom Filter):Bloom 过滤器是一种概率型数据结构,用于判断一个元素是否属于一个集合。ES 使用 Bloom 过滤器来加速搜索过程,过滤掉肯定不存在于某个词项的文档。
这些数据结构的使用使得 Elasticsearch 在处理大规模数据集和高并发搜索请求时能够提供快速和高效的搜索和检索能力。
相关问题
bliestack由OpenGLes转DirectX用到了什么技术
### 回答1:
我们知道,bliestack使用的是基于OpenGL ES的“混合技术”,以将OpenGL ES转换为DirectX。具体来说,它使用了“转换管道”(Transformation Pipeline)来处理着色器、状态和渲染状态。它还使用了“纹理转换”(Texture Conversion)来处理纹理格式,以及“视口转换”(Viewport Conversion)来处理视口设置。
### 回答2:
当将Bliestack从OpenGL ES转换为DirectX时,涉及到一些技术和工具。首先,需要了解OpenGL ES和DirectX之间的差异和特性。
OpenGL ES是一个用于嵌入式系统的跨平台图形库,而DirectX是由微软开发的图形API。它们在接口和功能上有所不同,因此需要使用一些技术来进行转换。
首先,需要使用图形API转换工具。这种工具可以将使用OpenGL ES编写的代码转换为使用DirectX的等效代码。这些工具可以自动将OpenGL ES函数调用转换为DirectX函数调用,并进行语法和结构上的调整,以确保代码在DirectX中能够正常工作。
其次,还需要了解OpenGL ES和DirectX之间的渲染管线的差异。渲染管线是图形API用于处理图形渲染的一组阶段。在转换过程中,需要对渲染管线进行调整和修改,以适应DirectX的要求。
此外,还需要考虑图形资源的转换和适配。OpenGL ES和DirectX对于纹理、缓冲区和着色器等资源的使用和存储方式有所不同。在转换过程中,需要对这些资源进行转换和适配,以确保它们在DirectX中能够正确地加载和使用。
最后,还需要对代码进行测试和调试。由于OpenGL ES和DirectX之间的差异,代码转换后可能会出现一些错误或问题。因此,需要使用适当的调试工具来查找和修复这些问题,以确保转换后的代码能够正常工作。
综上所述,将Bliestack从OpenGL ES转换为DirectX需要使用图形API转换工具、了解渲染管线的差异、对图形资源进行转换和适配,以及进行代码测试和调试。这些技术和工具可以帮助顺利完成转换过程,并确保代码在DirectX中的正确运行。
### 回答3:
当将Bliestack从OpenGL ES转换为DirectX时,需要使用一些技术来实现这个转换过程。以下是一些可能使用到的技术:
1. OpenGL ES到DirectX的API转换:由于OpenGL ES和DirectX使用不同的API,需要编写代码来将OpenGL ES调用转换为等效的DirectX调用。这可能涉及到将OpenGL ES特定的函数和参数映射到DirectX的等效函数和参数。这样可以确保在DirectX上实现与OpenGL ES相同的功能。
2. 着色器语言转换:OpenGL ES和DirectX使用不同的着色器语言(如GLSL和HLSL)。在将Bliestack从OpenGL ES转换为DirectX时,需要将原有的GLSL着色器代码转换为适用于DirectX的HLSL着色器代码。这是为了确保在DirectX环境中正确渲染图形。
3. 渲染管线的调整:OpenGL ES和DirectX具有不同的渲染管线架构。在将Bliestack从OpenGL ES转换为DirectX时,需要相应地对渲染管线进行调整。这可能涉及到重新编写顶点处理、像素处理和其他图形渲染相关的代码,以适应DirectX的渲染流程。
4. 缓冲区和纹理的转换:在OpenGL ES和DirectX中,缓冲区和纹理的格式和处理方式可能略有不同。在将Bliestack从OpenGL ES转换为DirectX时,可能需要对缓冲区和纹理的数据格式进行调整,以适应DirectX的要求。
总之,将Bliestack从OpenGL ES转换为DirectX需要进行API转换、着色器语言转换、渲染管线调整以及缓冲区和纹理的转换等技术操作,以确保在DirectX环境中能够正确地渲染图形。
数据中台用到的技术栈
数据中台通常采用一系列技术来构建和管理企业的数据服务,这些技术主要包括:
1. **数据库技术**:常用的关系型数据库如MySQL、Oracle,NoSQL数据库如MongoDB、Hadoop HDFS用于存储结构化和非结构化数据。
2. **大数据处理工具**:Apache Hadoop、Spark、Flink等用于大规模数据的批处理和实时计算。
3. **数据仓库和ETL(提取、转换、加载)**:如Elasticsearch进行搜索分析,Apache Hive进行数据清洗和整合,Pentaho、Trino等提供数据仓库解决方案。
4. **数据湖/数据仓库**:Amazon S3、Google Cloud Storage等用于存放原始数据,DWS、Redshift等用于统一的数据存储和查询。
5. **BI和可视化工具**:Tableau、Power BI等用于数据分析和结果呈现。
6. **API Gateway和微服务架构**:Kubernetes、Spring Boot等用于数据服务的拆分和暴露。
7. **数据集成与同步**:像是Apache Kafka、Fluentd可以实现实时数据流的传输。
8. **云平台支持**:AWS Glue、Azure Data Factory等云服务简化了数据处理流程的部署和管理。
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