Tools.GetTransform(transform, “CameraTest/Btn”).GetComponentsInChildren<ToggleGroup>收集为一个数列怎么写
时间: 2024-11-25 09:15:31 浏览: 25
在Unity引擎中,如果你想要使用C#脚本获取名为"CameraTest/Btn"的游戏对象下的ToggleGroup组件并将其转换为一个数组,你可以这样做:
```csharp
Transform transform = GameObject.Find("CameraTest/Btn"); // 找到游戏对象
Transform[] transformArray = transform.GetComponentsInChildren<Transform>(); // 获取所有直接和间接子节点
List<ToggleGroup> toggleGroups = new List<ToggleGroup>();
foreach (Transform child in transformArray)
{
if (child.CompareTag("ToggleGroup")) // 检查是否为ToggleGroup组件
{
toggleGroups.Add(child.GetComponent<ToggleGroup>());
}
}
// 现在toggleGroups列表包含了所有符合条件的ToggleGroup组件
```
这个脚本首先找到指定路径的对象,然后遍历其所有子孙,只将ToggleGroup类型的组件添加到List中。
相关问题
以下代码为何没有隐藏溢出部分<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style> .btn{ background: transparent; border: 2px solid purple; color: purple; padding: 10px 20px; font-weight: bold; } .btn::before{ content: ""; display: block; width: 50%; height: 50%; background: purple; position: absolute; top: 0 ; left: 0; transform: skew(45deg); } .btn::before{ width: 0%; transition: all 1s; z-index: -1; left: 30px; } .btn:hover::before{ width: 50%; } .btn:hover{ color: white; } .btn{ overflow: hidden; } </style> </head> <body> <button class="btn"> <h2>这是一个按钮</h2> </button> </body> </html>
这段代码使用了 CSS3 的 `transform` 属性和 `transition` 属性来实现按钮的动画效果。具体来说:
1. 在 `.btn::before` 中,设置了一个 `transform: skew(45deg);` 属性,使得伪元素呈现出斜切的形状;
2. 通过 `transition: all 1s;` 属性,设置了伪元素宽度的渐变效果;
3. 在 `.btn:hover::before` 中,设置了伪元素宽度从 0% 渐变到 50% 的过渡效果;
4. 通过 `.btn{overflow: hidden;}` 属性,将按钮的溢出部分隐藏起来,防止伪元素的斜切形状被截断。
这段代码没有隐藏溢出部分,因为 CSS 中的溢出是指元素的内容超出了容器的尺寸范围,而这里的溢出是指伪元素的形状超出了按钮的边界。由于 `overflow: hidden;` 属性已经将按钮的溢出部分隐藏起来,所以即使伪元素的形状超出了按钮的边界,也不会对页面的其他部分造成影响。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; public static class UIBind{ public static void BindClick(Button btn,UnityAction onClick) { btn.onClick.AddListener(onClick); } } private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } void OnClickUse(GameObject obj,string name ,Text text) { itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <=0) { itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { text.text = "x" + itemsDic[name].ToString(); } } }麻烦帮我注释并且修正下
下面是对代码的注释和修正:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
public class Inventory : MonoBehaviour
{
// 拾取按钮
public Button btn_pickup;
// 物品预制体
public GameObject item;
// 所有物品的图片
public Sprite[] sprites;
// 静态内部类,用于绑定按钮点击事件
public static class UIBind
{
public static void BindClick(Button btn, UnityAction onClick)
{
btn.onClick.AddListener(onClick);
}
}
// 物品栏的内容
private GameObject content;
// 存储物品数量的字典
private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>();
// 存储物品对象的字典
private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>();
void Start()
{
// 获取物品栏的内容对象
content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content");
// 绑定拾取按钮的点击事件
UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp);
}
// 点击拾取按钮的事件处理函数
void OnClickPickUp()
{
// 随机选择一张物品图片
Sprite sprite = sprites[Random.Range(0, sprites.Length)];
if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name))
{
// 如果已经有该物品,则数量加1
itemsDic[sprite.name]++;
objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString();
}
else
{
// 如果没有该物品,则添加新物品
itemsDic.Add(sprite.name, 1);
// 创建新的物品对象
GameObject obj = Instantiate(item, content.transform);
// 设置物品图片
Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
// 设置物品数量
Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>();
text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString();
// 绑定物品使用按钮的点击事件
obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate ()
{
OnClickUse(obj, sprite.name, text);
});
objsDic.Add(sprite.name, obj);
}
}
// 点击物品使用按钮的事件处理函数
void OnClickUse(GameObject obj, string name, Text text)
{
// 物品数量减1
itemsDic[name]--;
if (itemsDic[name] <= 0)
{
// 如果数量为0,则从字典和界面上移除该物品
itemsDic.Remove(name);
objsDic.Remove(name);
Destroy(obj);
}
else
{
// 否则更新物品数量
text.text = "x" + itemsDic[name].ToString();
}
}
}
```
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