将下面几行代码转换为HLSL代码 vec3 color; if(sphere_coord.x < 0.0 || sphere_coord.x > 1.0) { color = vec3(0.0); } else { vec2 uv = min_max_uv_uni.xy + (min_max_uv_uni.zw - min_max_uv_uni.xy) * sphere_coord; color = texture(tex_uni, uv).rgb; } color_out = vec4(color, 1.0);
时间: 2023-03-15 22:19:21 浏览: 103
vec3 color;
if(sphere_coord.x < 0.0 || sphere_coord.x > 1.0)
{
color = float3(0.0, 0.0, 0.0);
}
else
{
float2 uv = lerp( min_max_uv_uni.xy, min_max_uv_uni.zw, sphere_coord.xy );
color = tex2D(tex_uni, uv).rgb;
}
color_out = float4(color, 1.0);
相关问题
优化这段shader代码 tex_result = ts.tex_clamp_u == 2 ? (abs(tex_uv.x) > 0 && abs(tex_uv.x) < 1 ? tex_result : half4(0,0,0,0)) : tex_result;
可以尝试将条件判断语句拆分成两个语句,这样可以避免使用三目运算符和逻辑运算符,从而使代码更加清晰和易读。具体实现如下:
```hlsl
if (ts.tex_clamp_u == 2) {
if (abs(tex_uv.x) > 0 && abs(tex_uv.x) < 1) {
// texture coordinate is within range, use original texel value
tex_result = tex_result;
} else {
// texture coordinate is outside range, set texel value to zero
tex_result = half4(0, 0, 0, 0);
}
}
```
这样做的好处是,可以更清晰地表达代码的逻辑,同时也更容易进行调试和维护。
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