openGL实现SSAO算法的代码
时间: 2024-12-08 19:22:32 浏览: 49
OpenGL实现Subsurface Scattering Anti-Aliasing (SSAO,次表面散射抗锯齿) 需要在图形渲染过程中添加额外的一层模糊处理。这里是一个简化的伪代码概述:
```cpp
// 假设已经设置了合适的着色器和顶点数据
// 获取屏幕空间坐标
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / textureSize(screenQuadTexture);
// 定义SSAO相关的变量
float ssaoRadius = ...; // 取决于纹理分辨率和需要的效果强度
float3 normal = normalize(texture(normalMap, uv).rgb); // 从normal map获取法线
float aoIntensity = ...; // 次表面散射系数
// 创建一个模糊核(通常使用高斯核)
vec2 kernelSize = vec2(ssaoRadius * screenResolution);
float* kernel = createGaussianKernel(kernelSize.x, kernelSize.y);
// 投影到深度缓冲区
float depth = texture(depthBuffer, uv).r;
// 计算SSAO值
for (int i = -kernelSize.x; i <= kernelSize.x; ++i) {
for (int j = -kernelSize.y; j <= kernelSize.y; ++j) {
float2 offset = vec2(i, j) * SSAA_SAMPLE_RATE;
float sampleDepth = texture(depthBuffer, uv + offset.xy).r;
ao += kernel[i + kernelSize.x] * smoothstep(depth - aoIntensity, depth + aoIntensity, sampleDepth - depth);
}
}
// 渲染最终结果
gl_FragColor.rgb *= ao / aoIntensity; // 应用SSAO效果到颜色通道上
// 关闭并释放资源
delete[] kernel;
```
注意:这只是一个基础示例,实际实现会更复杂,涉及到纹理贴图、多次采样、光照模型调整等步骤,并且需要在GPU上运行。此外,许多现代图形库如GLSL或DirectX都会提供优化过的API来简化SSAO的计算。
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