什么是pipeline barrier
时间: 2023-10-20 17:06:16 浏览: 104
Pipeline barrier(管线障碍)是计算机图形学中的一个概念,用于同步不同的渲染阶段,并确保它们之间的正确顺序。在图形渲染管线中,各个阶段需要按照特定的顺序执行,否则会导致渲染错误或者图像质量下降。Pipeline barrier 可以保证在某个阶段完成之前,前面的阶段已经完成并且内存中的数据已经可用。它通常被用于同步顶点着色器、片元着色器和像素输出等阶段之间的数据传输,以确保渲染结果正确性。在实际应用中,pipeline barrier 可以通过 Vulkan、DirectX、OpenGL等图形API来实现。
相关问题
code to transfrom a rgba image to a nv12 image by vulkan compute pipeline
### 回答1:
首先,使用Vulkan Compute Pipeline,您可以通过下面的代码转换RGBA图像到NV12图像:VkImageMemoryBarrier imageMemoryBarrier;imageMemoryBarrier.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER;imageMemoryBarrier.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;imageMemoryBarrier.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL;imageMemoryBarrier.srcQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED;imageMemoryBarrier.dstQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED;imageMemoryBarrier.image = rgbaImage;imageMemoryBarrier.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;imageMemoryBarrier.subresourceRange.levelCount = 1;imageMemoryBarrier.subresourceRange.layerCount = 1;// Transition the image to GENERAL layoutvkCmdPipelineBarrier(cmdBuffer, VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT, 0, 0, NULL, 0, NULL, 1, &imageMemoryBarrier);// Record a compute shader that does the RGBA to NV12 conversion here// Transition the image back to a transfer sourcevkCmdPipelineBarrier(cmdBuffer, VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT, VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT, 0, 0, NULL, 0, NULL, 1, &imageMemoryBarrier);
### 回答2:
在Vulkan计算管线中,将一个RGBA图像转换为NV12图像的代码如下:
1. 创建Vulkan设备:
```cpp
VkPhysicalDevice physicalDevice;
VkDevice device;
// 填充物理设备和设备对象
VkQueue queue;
// 获取命令队列,用于提交计算操作
VkCommandPool commandPool;
// 创建命令池,用于存储计算操作的命令缓冲区
VkCommandBuffer commandBuffer;
// 创建命令缓冲区,用于存储计算操作命令
```
2. 创建计算着色器模块:
```cpp
std::vector<char> code;
// 从文件或内存加载计算着色器代码
VkShaderModuleCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO;
createInfo.codeSize = code.size();
createInfo.pCode = reinterpret_cast<const uint32_t*>(code.data());
VkShaderModule shaderModule;
vkCreateShaderModule(device, &createInfo, nullptr, &shaderModule);
```
3. 创建计算管线布局:
```cpp
VkPipelineLayoutCreateInfo layoutInfo{};
// 创建管线布局信息对象
VkPipelineLayout pipelineLayout;
vkCreatePipelineLayout(device, &layoutInfo, nullptr, &pipelineLayout);
```
4. 创建计算管线:
```cpp
VkComputePipelineCreateInfo pipelineInfo{};
pipelineInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMPUTE_PIPELINE_CREATE_INFO;
pipelineInfo.stage.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO;
pipelineInfo.stage.stage = VK_SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT;
pipelineInfo.stage.module = shaderModule;
pipelineInfo.stage.pName = "main";
pipelineInfo.layout = pipelineLayout;
VkPipeline pipeline;
vkCreateComputePipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineInfo, nullptr, &pipeline);
```
5. 将计算操作记录到命令缓冲区中:
```cpp
vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &beginInfo);
vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_COMPUTE, pipeline);
// 设置计算着色器输入和输出的描述集合
// 对于输入的RGBA图像和输出的NV12图像,需要创建对应的VkDescriptorSet
vkCmdBindDescriptorSets(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_COMPUTE, pipelineLayout, 0, 1, &descriptorSet, 0, nullptr);
// 调用vkCmdDispatch函数来发起计算操作,其中x、y、z参数为分组数量
// 根据图像大小和计算着色器中的分组大小来设置这些参数
vkCmdDispatch(commandBuffer, numGroupsX, numGroupsY, numGroupsZ);
vkEndCommandBuffer(commandBuffer);
```
6. 提交计算操作:
```cpp
// 创建VkSubmitInfo对象,将命令缓冲区绑定到该对象中
VkSubmitInfo submitInfo{};
submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;
submitInfo.commandBufferCount = 1;
submitInfo.pCommandBuffers = &commandBuffer;
// 提交命令,等待操作完成
// 这里使用vkQueueSubmit函数,将计算操作提交到命令队列中
vkQueueSubmit(queue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE);
vkQueueWaitIdle(queue);
```
以上就是使用Vulkan计算管线将RGBA图像转换为NV12图像的基本代码框架。具体的实现细节和参数设置需要根据具体需求和图像的属性进行调整。
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