shadertoy 下雨特效
时间: 2024-05-08 12:15:28 浏览: 116
cloudy terrain_GLSL_实时动画_SHADER_shadertoy_
对于下雨特效,可以使用片元着色器来实现。
首先,需要定义一些变量来控制雨的效果。可以定义一个时间变量,用于控制雨滴的下落速度和频率。还需要定义一个雨滴的颜色和大小。最后,需要定义场景中的雨滴数量。
接下来,在片元着色器中,需要生成一个随机数,用于控制雨滴的位置和运动。使用时间变量来控制雨滴的下落速度和频率。根据雨滴的位置和大小,使用渐变函数来模拟雨滴的光照效果。最后,将雨滴的颜色和场景中其他物体的颜色进行混合,以创建最终的雨景效果。
以下是一个基本的雨滴特效的片元着色器示例:
```glsl
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 雨滴数量
const int numDrops = 100;
// 雨滴颜色和大小
const vec3 dropColor = vec3(0.7, 0.8, 1.0);
const float dropSize = 0.5;
// 雨滴下落速度和频率
float time = iTime * 0.1;
float speed = 10.0;
float frequency = 0.1;
// 雨滴位置和运动
vec2 dropPos = vec2(0.0, 0.0);
float randX = fract(sin(dot(vec2(fragCoord.x, fragCoord.y), vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
float randY = fract(sin(dot(vec2(fragCoord.x, fragCoord.y), vec2(39.3463,83.233))) * 43758.5453);
dropPos.x = randX;
dropPos.y = randY + time * speed;
// 计算渐变函数
float gradient = 1.0 - smoothstep(0.0, dropSize, length(fragCoord - dropPos));
// 混合雨滴颜色和场景颜色
fragColor = mix(vec4(dropColor, 1.0), vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), gradient);
}
```
需要注意的是,这只是一个简单的示例,可以根据具体需求进行调整和优化。例如,可以添加反射和折射效果,以模拟雨水在物体表面上的行为。
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