Qt opengl assimp使用骨骼动画代码

时间: 2023-10-14 16:04:53 浏览: 55
以下是使用Qt、OpenGL和Assimp库实现骨骼动画的代码示例: 1. 加载模型 ```cpp Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("path/to/model", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_JoinIdenticalVertices | aiProcess_ImproveCacheLocality | aiProcess_LimitBoneWeights | aiProcess_RemoveRedundantMaterials); if (!scene || !scene->HasMeshes()) { qDebug() << "Failed to load model"; return; } std::vector<Mesh> meshes; meshes.reserve(scene->mNumMeshes); for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; meshes.push_back(Mesh(mesh)); } std::vector<Bone> bones; bones.reserve(scene->mNumMeshes); for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; bones.push_back(Bone(mesh, scene->mRootNode)); } ``` 2. 渲染模型 ```cpp void renderMesh(const Mesh& mesh, const std::vector<Bone>& bones, const QMatrix4x4& modelMatrix, GLuint shaderProgram) { glBindVertexArray(mesh.getVAO()); for (int i = 0; i < mesh.getNumSubMeshes(); i++) { const SubMesh& subMesh = mesh.getSubMesh(i); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), 1, GL_FALSE, modelMatrix.data()); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "normalMatrix"), 1, GL_FALSE, modelMatrix.normalMatrix().data()); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "hasBones"), subMesh.getNumBones() > 0); for (int j = 0; j < subMesh.getNumBones(); j++) { const Bone& bone = bones[subMesh.getBone(j)]; glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, ("bones[" + std::to_string(j) + "]").c_str()), 1, GL_FALSE, bone.getFinalTransform().data()); } glDrawElements(GL_TRIANGLES, subMesh.getNumIndices(), GL_UNSIGNED_INT, (void*)(subMesh.getBaseIndex() * sizeof(unsigned int))); } glBindVertexArray(0); } ``` 3. 更新骨骼动画 ```cpp void updateBones(const Bone& bone, const QMatrix4x4& parentTransform, std::vector<Matrix4f>& boneMatrices) { QMatrix4x4 nodeTransform = bone.getTransform(); QMatrix4x4 globalTransform = parentTransform * nodeTransform; if (boneMatrices.size() <= bone.getIndex()) { boneMatrices.resize(bone.getIndex() + 1); } boneMatrices[bone.getIndex()] = globalTransform * bone.getOffsetMatrix(); for (const auto& child : bone.getChildren()) { updateBones(child, globalTransform, boneMatrices); } } std::vector<Matrix4f> boneMatrices; boneMatrices.reserve(bones.size()); for (const auto& bone : bones) { updateBones(bone, QMatrix4x4(), boneMatrices); } ``` 4. 绑定骨骼动画相关的shader变量 ```glsl #version 330 core layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 normal; layout (location = 2) in vec2 texCoord; layout (location = 3) in ivec4 boneIDs; layout (location = 4) in vec4 boneWeights; uniform mat4 model; uniform mat4 normalMatrix; uniform bool hasBones; const int MAX_BONES = 100; uniform mat4 bones[MAX_BONES]; out vec3 fragPos; out vec3 fragNormal; out vec2 fragTexCoord; void main() { vec4 pos = vec4(position, 1.0); vec4 norm = vec4(normal, 0.0); if (hasBones) { mat4 boneTransform = bones[boneIDs.x] * boneWeights.x; boneTransform += bones[boneIDs.y] * boneWeights.y; boneTransform += bones[boneIDs.z] * boneWeights.z; boneTransform += bones[boneIDs.w] * boneWeights.w; pos = boneTransform * pos; norm = boneTransform * norm; } gl_Position = model * pos; fragPos = gl_Position.xyz; fragNormal = normalize((normalMatrix * norm).xyz); fragTexCoord = texCoord; } ``` 注意,在上述代码示例中,假设已经实现了Mesh和Bone类。在Mesh类中,需要实现以下方法:getVAO()、getNumSubMeshes()、getSubMesh()。在Bone类中,需要实现以下方法:getTransform()、getIndex()、getOffsetMatrix()、getFinalTransform()、getChildren()。

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