bool Accel::travel(Node* treeNode, const Ray3f& ray_, Intersection& its, bool shadowRay, uint32_t& hitIdx) const { Ray3f ray(ray_); //与该节点包围盒不相交 cout << "与该节点包围盒求交" << endl; if (!treeNode->bbox.rayIntersect(ray)) { cout << "与该节点包围盒不相交" << endl; return false; } cout << "与该节点包围盒相交" << endl; bool is_hit = false; //是叶子节点 if (treeNode->is_leaf) { cout << "叶子节点" << endl; cout << "叶子节点内三角形数目:" << treeNode->triangles.size() << endl; //与叶子节点内三角形求交 for (size_t i = 0; i < treeNode->triangles.size(); i++) { //与叶子节点内第i个三角形求交 int index = i; cout << "与叶子节点内第" << index << "个三角形求交" << endl; float u, v, t; if (m_mesh->rayIntersect(treeNode->triangles[index], ray, u, v, t) && t < ray.maxt) { //与叶子节点内第i个三角形相交,更新交点 cout << "与叶子节点内第" << i << "个三角形相交,更新交点" << endl; if (shadowRay) return true; ray.maxt = t; its.t = t; its.uv = Point2f(u, v); its.mesh = m_mesh; hitIdx = treeNode->triangles[index]; is_hit = true; } } cout << endl; } //不是叶子节点 else { cout << "非叶子节点" << endl; for (size_t i = 0; i < 8; i++) { //与该节点第i个子节点求交 int index = i; cout << "与该节点第" << index << "个子节点求交" << endl; is_hit = travel(treeNode->child[index], ray, its, shadowRay, hitIdx); } } return is_hit; }
时间: 2024-02-10 18:25:48 浏览: 133
C++中容易忽略的知识
这段代码是关于加速数据结构的一部分,用于检测光线与三维场景中的物体是否相交。函数`Accel::travel`采用递归的方式遍历物体的层次结构,判断光线与节点包围盒的相交情况,并根据节点的类型进行相应的处理。
首先,代码会判断光线是否与当前节点的包围盒相交。如果不相交,则直接返回false,表示光线与该节点及其子节点都不相交。
如果光线与当前节点的包围盒相交,代码会进一步判断当前节点是否为叶子节点。如果是叶子节点,表示该节点内存储了一些三角形物体。代码会遍历这些三角形,与光线进行求交判断。如果相交并且交点距离更近,则更新交点信息。
如果当前节点不是叶子节点,表示该节点包含了更多的子节点。代码会递归地对每个子节点调用`travel`函数,继续进行相交判断。
最终,如果有任何一个子节点相交,函数会返回true,否则返回false。
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