用Opengl写一个小游戏代码

时间: 2023-09-20 20:05:48 浏览: 249
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用opengl编写的一个小游戏

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### 回答1: 下面是一个使用OpenGL写小游戏的基本代码:#include <GL/glut.h>int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutCreateWindow("Game"); glutDisplayFunc(draw); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; }void draw() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) // 绘制3D场景 glFlush(); }void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'a': // 做一些事情 break; case 'b': // 做一些事情 break; } } ### 回答2: OpenGL是一个开放源代码的图形库,用于渲染2D和3D图形。使用OpenGL编写小游戏代码需要掌握OpenGL的基本知识和一些游戏开发的概念。 以下是一个用OpenGL编写的简单小游戏代码的示例: ```c++ #include <GL/glut.h> // 引入GLUT库 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓存区 // 绘制场景 glBegin(GL_QUADS); // 绘制四边形 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // 设置颜色为红色 glVertex2f(-0.5, -0.5); // 设置顶点坐标 glVertex2f(0.5, -0.5); glVertex2f(0.5, 0.5); glVertex2f(-0.5, 0.5); glEnd(); // 结束绘制 glFlush(); // 刷新显示 } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); // 初始化GLUT库 glutCreateWindow("OpenGL游戏"); // 创建窗口,设置标题 glutDisplayFunc(display); // 注册绘制函数 glutMainLoop(); // 进入GLUT事件处理循环 return 0; } ``` 这个示例代码创建了一个窗口,并在窗口中绘制一个红色的四边形。`display`函数负责绘制场景,`glClear`函数清空颜色缓存区,`glBegin`和`glEnd`函数用于指定绘制的图形形状,`glVertex2f`函数设置顶点坐标,`glColor3f`函数设置颜色,`glFlush`函数刷新显示。`main`函数中调用了一系列GLUT函数来初始化窗口和事件处理循环。 这只是一个非常简单的例子,实际编写小游戏代码时可能需要更加复杂的逻辑和绘制函数。在实际开发中,还需要学习和掌握OpenGL的其他功能,如纹理映射、光照、投影变换等,以实现更丰富的游戏效果。 ### 回答3: OpenGL是一款开源的图形库,可以方便地进行图形渲染和交互式应用程序的开发。下面是一个使用OpenGL写的简单小游戏的代码示例: 首先,需要包含OpenGL的头文件和一些其他必要的头文件: ```c++ #include <GL/glut.h> #include <math.h> ``` 然后,定义一些全局变量: ```c++ float angle = 0.0f; // 控制旋转角度 float x = 0.0f; // 控制矩形位置 float y = 0.0f; float delta = 0.01f; // 矩形运动速度 ``` 接下来,编写绘制场景的函数: ```c++ void drawScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glLoadIdentity(); // 重置变换矩阵 glTranslatef(x, y, -5.0f); // 平移矩形到指定位置 glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 绕z轴旋转矩形 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置矩形颜色为红色 glBegin(GL_QUADS); // 绘制四边形 glVertex2f(-0.5f, -0.5f); glVertex2f(0.5f, -0.5f); glVertex2f(0.5f, 0.5f); glVertex2f(-0.5f, 0.5f); glEnd(); glutSwapBuffers(); // 交换前后缓冲区 } ``` 然后,编写更新函数,控制矩形的运动和旋转角度的改变: ```c++ void update(int value) { // 更新矩形位置 x += delta; if (x > 1.0f || x < -1.0f) { delta = -delta; } // 更新旋转角度 angle += 1.0f; if (angle > 360.0f) { angle -= 360.0f; } glutPostRedisplay(); // 重新绘制场景 glutTimerFunc(16, update, 0); // 固定时间间隔更新 } ``` 最后,编写主函数,进行初始化和注册回调函数: ```c++ int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); // 初始化GLUT glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); // 设置显示模式 glutInitWindowSize(800, 600); // 设置窗口大小 glutInitWindowPosition(100, 100); // 设置窗口位置 glutCreateWindow("OpenGL小游戏"); // 创建窗口,窗口标题为"OpenGL小游戏" glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glutDisplayFunc(drawScene); // 注册绘制函数 glutTimerFunc(16, update, 0); // 注册更新函数 glutMainLoop(); // 进入事件循环 return 0; } ``` 这个示例代码实现了一个简单的小游戏,场景中有一个可以旋转和移动的红色矩形,矩形会在窗口边界反弹。通过定时器,更新函数会按固定时间间隔更新矩形的位置和旋转角度,并重新绘制场景。这样就完成了一个基本的使用OpenGL编写的小游戏。
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作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。

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