unity dots下实现序列帧动画
时间: 2024-03-20 19:41:57 浏览: 145
在Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中,序列帧动画可以使用ECS(Entity Component System)和Burst Compiler来提高游戏性能。以下是基本步骤:
1. 创建一个Animation组件,用于存储动画帧的信息。
```
[Serializable]
public struct Animation : IComponentData {
public int frameCount;
public float frameTime;
public float elapsedTime;
}
```
2. 创建一个AnimationSystem系统,用于更新动画帧的信息。
```
public class AnimationSystem : SystemBase {
protected override void OnUpdate() {
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities.ForEach((ref Animation animation) => {
animation.elapsedTime += deltaTime;
int frameIndex = (int)(animation.elapsedTime / animation.frameTime) % animation.frameCount;
// 更新动画帧
}).ScheduleParallel();
}
}
```
3. 创建一个RenderMesh组件,用于显示动画帧。
```
public struct RenderMesh : IComponentData {
public Mesh mesh;
public Material material;
public int subMesh;
}
```
4. 创建一个RenderSystem系统,用于显示动画帧。
```
public class RenderSystem : SystemBase {
private EndSimulationEntityCommandBufferSystem _entityCommandBufferSystem;
protected override void OnCreate() {
_entityCommandBufferSystem = World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>();
}
protected override void OnUpdate() {
EntityCommandBuffer commandBuffer = _entityCommandBufferSystem.CreateCommandBuffer();
Entities.ForEach((Entity entity, ref RenderMesh renderMesh, in Animation animation) => {
// 更新RenderMesh的Mesh和Material
commandBuffer.SetSharedComponent(entity, new RenderMesh {
mesh = ..., // 根据动画帧更新Mesh
material = renderMesh.material,
subMesh = renderMesh.subMesh
});
}).ScheduleParallel();
}
}
```
5. 在场景中创建一个实体,并添加Animation和RenderMesh组件。
```
Entity entity = EntityManager.CreateEntity();
EntityManager.AddComponentData(entity, new Animation {
frameCount = ..., // 动画帧数
frameTime = ..., // 动画帧时间间隔
elapsedTime = 0f
});
EntityManager.AddSharedComponentData(entity, new RenderMesh {
mesh = ..., // 初始Mesh
material = ..., // 初始Material
subMesh = 0
});
```
这样,序列帧动画就可以在Unity DOTS中实现了。注意,这只是一个基本示例,具体实现可能会因游戏需求而有所不同。
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