c语言实现冒泡排序easyx
时间: 2023-12-20 09:02:23 浏览: 183
C语言实现冒泡排序的过程是通过比较相邻的两个元素,如果它们的顺序错误就交换它们。这个过程一直重复直到没有需要交换的元素,也就是数组已经按照升序排列。
在EasyX图形库中实现冒泡排序可以通过以下步骤来完成。
首先,我们需要在EasyX中引入头文件graphics.h,然后通过initgraph函数创建一个绘图窗口。
然后,我们可以创建一个数组来保存需要排序的数据,并通过EasyX提供的图形函数在窗口中绘制出这些数据的初始状态。
接下来,我们可以用C语言的冒泡排序算法对数组进行排序。在比较和交换数组元素的过程中,我们可以通过EasyX提供的图形函数在窗口中展示出每一步的排序过程,让用户可以直观地看到排序的过程。
最后,当排序完成后,我们可以通过EasyX提供的图形函数在窗口中展示出排序后的最终结果,并在窗口中显示排序所用的时间等信息。
通过以上步骤,我们就可以在EasyX图形库中实现用C语言编写的冒泡排序算法,并通过图形界面直观地展示出排序的过程和结果。这样可以让用户更容易理解排序算法的原理和过程。
相关问题
c语言直接插入排序easyx
下面是一个使用C语言和EasyX图形库实现直接插入排序的示例代码:
```c
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
// 直接插入排序
void InsertSort(int a[], int n)
{
int i, j, temp;
for (i = 1; i < n; i++)
{
temp = a[i];
for (j = i - 1; j >= 0 && a[j] > temp; j--)
{
a[j + 1] = a[j];
}
a[j + 1] = temp;
}
}
int main()
{
// 初始化图形窗口
initgraph(640, 480);
// 创建随机数组
int a[20], i;
for (i = 0; i < 20; i++)
{
a[i] = rand() % 400 + 40;
}
// 绘制初始状态的数组
setbkcolor(WHITE);
cleardevice();
settextcolor(BLACK);
settextstyle(20, 0, _T("宋体"));
for (i = 0; i < 20; i++)
{
rectangle(i * 30 + 40, 450, i * 30 + 60, 450 - a[i]);
_stprintf_s(temp, _T("%d"), a[i]);
outtextxy(i * 30 + 45, 460, temp);
}
// 执行直接插入排序
InsertSort(a, 20);
// 绘制排序后的数组
settextcolor(RED);
for (i = 0; i < 20; i++)
{
rectangle(i * 30 + 40, 450, i * 30 + 60, 450 - a[i]);
_stprintf_s(temp, _T("%d"), a[i]);
outtextxy(i * 30 + 45, 460, temp);
}
// 等待用户按任意键结束程序
_getch();
closegraph();
return 0;
}
```
这个示例代码中,我们首先使用EasyX图形库创建了一个640x480的窗口,然后生成了一个长度为20的随机数组,并在窗口中绘制出来。接着,我们调用了InsertSort函数对这个数组进行直接插入排序,排序完成后再次在窗口中绘制出排序后的数组。最后等待用户按任意键结束程序。
c语言实现贪吃蛇(easyx)
### C语言与EasyX实现贪吃蛇游戏
#### 头文件包含
为了构建贪吃蛇游戏,需引入多个标准库来支持不同功能。具体来说:
- `#include<stdio.h>`用于基本输入输出操作。
- `#include<graphics.h>`是图形处理所需的核心库[^3]。
- `#include<mmsystem.h>`提供Windows多媒体接口的支持。
- `#include<conio.h>`允许程序检测并读取键盘按键事件。
- `#include<time.h>`用来设置随机数生成器的种子。
- `#include<stdlib.h>`涉及动态内存管理等功能。
这些头文件共同构成了开发环境的基础框架,使得开发者能够利用丰富的函数集轻松创建交互式的图形应用程序。
#### 初始化游戏界面
初始化阶段至关重要,它不仅设置了屏幕尺寸还定义了颜色模式等参数。通过调用`initgraph()`函数指定窗口宽度和高度以及色彩配置,从而建立起一个适合绘制图形的工作区。此外,还可以自定义窗口标题栏文字以增强用户体验感。
```c
int main() {
initgraph(800, 600); // 创建宽800高600像素的游戏窗口
settitle("Greedy Snake Game"); // 设置窗口标题
}
```
#### 定义数据结构体
为简化逻辑控制流程,在此定义了一个名为`Snake`的数据结构体变量存储有关蛇的信息,包括长度、位置坐标数组及其运动状态等属性。这有助于后续代码维护性和扩展性的提升。
```c
typedef struct {
int len;
POINT cr[100]; // 存储每节身体的位置 (x,y)
} SNAKE;
SNAKE snake = { .len = 5 }; // 初始时设定五格长的身体
```
#### 绘制静态元素
借助于`circle()`圆圈命令可以在屏幕上快速渲染出食物颗粒;而矩形则由`rectangle()`负责完成边界线框描绘工作。值得注意的是,当涉及到频繁更新画面内容的情况下应当启用双缓冲机制减少闪烁现象的发生概率。
```c
BeginBatchDraw(); // 开启批量化绘图模式防止频闪问题出现 [^4]
// 食物显示
for(int i=0;i<food_num;++i){
circle(food[i].x, food[i].y, FOOD_RADIUS);
}
EndBatchDraw();
FlushBatchDraw(); // 将缓存中的图像一次性刷新到显示器上
```
#### 控制移动方向
根据玩家按下不同的键位调整前进路径,并且考虑到实际物理特性限制不允许瞬间反向转弯动作发生。因此每当接收到新指令后都要先判断当前朝向再决定是否接受该变更请求。
```c
if (_kbhit()) {
char key = _getch();
switch(key) {
case 'w': if(snake.dir != DOWN) snake.dir = UP; break;
case 's': if(snake.dir != UP ) snake.dir = DOWN;break;
case 'a': if(snake.dir != RIGHT) snake.dir = LEFT;break;
case 'd': if(snake.dir != LEFT) snake.dir = RIGHT;break;
}
}
```
#### 更新蛇身位置
按照既定规则逐步推进各部分节点直至整个身躯完全移至下一刻所在之处。特别注意这里采用倒序遍历方式确保每次只影响紧邻前驱的那一段而非全部成员同时变动造成混乱局面。
```c
for (int i = snake.len - 1; i > 0 ; --i) {
snake.cr[i] = snake.cr[i-1];
}
switch(snake.dir){ /* ... */ } // 根据方向更新头部的新坐标
```
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