stm32 状态机 单击 双击 长按 hal

时间: 2023-12-10 08:00:58 浏览: 144
STM32状态机是一种基于事件驱动的程序设计方法,采用状态机可以更好地管理复杂的系统逻辑。在STM32中,状态机可以应用于处理按键的单击、双击和长按事件。 单击是指短暂按下按钮并快速释放的动作,双击是指在一定时间内连续快速地两次按下按钮,长按是指按下按钮并保持一定时间不放。使用STM32的HAL库可以方便地实现对按键事件的检测和处理。 在状态机中,可以定义多个状态,每个状态对应系统中的某种工作模式或状态。当按键被按下时,状态机会根据当前的状态和按键事件来执行相应的操作,比如切换状态、执行特定的逻辑代码等。通过状态机的设计,程序可以更清晰地描述系统行为,易于维护和扩展。 对于单击、双击和长按的处理,可以在状态机中定义对应的状态,并在每个状态下实现按键事件的处理逻辑。例如,可以通过状态机来判断按下按钮的次数和时长,从而触发单击、双击和长按事件的处理。 总之,STM32状态机可以很好地应用于处理单击、双击和长按等按键事件,通过合理的状态机设计和HAL库的支持,可以实现对这些按键事件的高效处理和管理。
相关问题

用状态机写一个STM32独立按键实现单击双击长按功能的程序

好的,以下是一个使用状态机实现单击、双击、长按功能的程序: 首先,我们需要定义一些常量和变量: ```c #define DEBOUNCE_TIME 20 // 消抖时间,单位ms #define LONG_PRESS_TIME 1000 // 长按时间,单位ms #define DOUBLE_CLICK_TIME 250 // 双击间隔时间,单位ms GPIO_TypeDef* KEY_PORT = GPIOB; // 按键所在的GPIO端口 uint16_t KEY_PIN = GPIO_PIN_0; // 按键所在的GPIO引脚 typedef enum { KEY_IDLE, // 按键空闲状态 KEY_PRESS, // 按键按下状态 KEY_RELEASE, // 按键释放状态 KEY_LONG_PRESS, // 长按状态 KEY_DOUBLE_CLICK_WAIT, // 等待双击状态 KEY_DOUBLE_CLICK // 双击状态 } key_state_t; key_state_t key_state = KEY_IDLE; // 当前按键状态 uint32_t key_press_time = 0; // 按键按下时间 uint32_t key_release_time = 0; // 按键释放时间 uint32_t key_last_release_time = 0; // 上一次按键释放时间 uint8_t click_count = 0; // 点击次数 ``` 然后,我们可以编写一个状态机函数,用于检测按键状态和执行相应的操作: ```c void key_state_machine() { // 获取当前时间 uint32_t t = HAL_GetTick(); // 检测按键状态 switch (key_state) { case KEY_IDLE: if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_RESET) { // 按键按下 key_press_time = t; key_state = KEY_PRESS; } break; case KEY_PRESS: if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_SET) { // 按键释放 key_release_time = t; if (key_release_time - key_press_time > DEBOUNCE_TIME) { // 消抖 click_count++; if (click_count == 1) { // 第一次单击 key_last_release_time = key_release_time; key_state = KEY_IDLE; } else if (click_count == 2) { // 第二次单击 if (key_release_time - key_last_release_time < DOUBLE_CLICK_TIME) { // 双击 click_count = 0; key_state = KEY_DOUBLE_CLICK; } else { // 第一次单击后超时,重新开始计数 click_count = 1; key_last_release_time = key_release_time; key_state = KEY_IDLE; } } else { // 连续单击 key_last_release_time = key_release_time; key_state = KEY_IDLE; } } } else if (t - key_press_time > LONG_PRESS_TIME) { // 长按 click_count = 0; key_state = KEY_LONG_PRESS; } break; case KEY_RELEASE: if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_RESET) { // 按键重新按下 key_press_time = t; key_state = KEY_PRESS; } else { // 按键完全释放 key_state = KEY_IDLE; } break; case KEY_LONG_PRESS: if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_SET) { // 长按释放 key_state = KEY_RELEASE; } break; case KEY_DOUBLE_CLICK_WAIT: if (t - key_release_time > DOUBLE_CLICK_TIME) { // 双击超时 if (click_count == 1) { // 单击 key_state = KEY_RELEASE; } else { // 连续单击 key_last_release_time = key_release_time; key_state = KEY_IDLE; } } else if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_RESET) { // 双击按下 key_press_time = t; key_state = KEY_PRESS; } break; case KEY_DOUBLE_CLICK: // 双击完成 key_state = KEY_IDLE; break; } // 执行按键状态的相应操作 switch (key_state) { case KEY_LONG_PRESS: // 长按操作 break; case KEY_DOUBLE_CLICK: // 双击操作 break; } } ``` 在主函数的`while`循环中,我们只需要调用状态机函数即可: ```c while (1) { key_state_machine(); } ``` 以上就是一个使用状态机实现单击、双击、长按功能的程序,可以根据需要进行修改和优化。

写一个STM32独立按键实现单击双击长按功能的程序

好的,以下是一个简单的实现单击、双击、长按功能的程序,使用的是STM32的HAL库: 首先,我们需要定义一些常量和变量: ```c #define DEBOUNCE_TIME 20 // 消抖时间,单位ms #define LONG_PRESS_TIME 1000 // 长按时间,单位ms #define DOUBLE_CLICK_TIME 250 // 双击间隔时间,单位ms GPIO_TypeDef* KEY_PORT = GPIOB; // 按键所在的GPIO端口 uint16_t KEY_PIN = GPIO_PIN_0; // 按键所在的GPIO引脚 typedef enum { KEY_IDLE, // 按键空闲状态 KEY_PRESS, // 按键按下状态 KEY_RELEASE, // 按键释放状态 KEY_LONG_PRESS, // 长按状态 KEY_DOUBLE_CLICK_WAIT, // 等待双击状态 KEY_DOUBLE_CLICK // 双击状态 } key_state_t; key_state_t key_state = KEY_IDLE; // 当前按键状态 uint32_t key_press_time = 0; // 按键按下时间 uint32_t key_release_time = 0; // 按键释放时间 uint32_t key_last_release_time = 0; // 上一次按键释放时间 uint8_t click_count = 0; // 点击次数 ``` 然后,我们可以在主函数中初始化按键所在的GPIO引脚: ```c HAL_GPIO_WritePin(KEY_PORT, KEY_PIN, GPIO_PIN_SET); // 拉高按键引脚 GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStruct = {0}; GPIO_InitStruct.Pin = KEY_PIN; GPIO_InitStruct.Mode = GPIO_MODE_INPUT; GPIO_InitStruct.Pull = GPIO_PULLUP; HAL_GPIO_Init(KEY_PORT, &GPIO_InitStruct); ``` 在主函数的`while`循环中,我们可以编写按键状态机的代码: ```c // 获取当前时间 uint32_t t = HAL_GetTick(); // 检测按键状态 switch (key_state) { case KEY_IDLE: if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_RESET) { // 按键按下 key_press_time = t; key_state = KEY_PRESS; } break; case KEY_PRESS: if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_SET) { // 按键释放 key_release_time = t; if (key_release_time - key_press_time > DEBOUNCE_TIME) { // 消抖 click_count++; if (click_count == 1) { // 第一次单击 key_last_release_time = key_release_time; key_state = KEY_IDLE; } else if (click_count == 2) { // 第二次单击 if (key_release_time - key_last_release_time < DOUBLE_CLICK_TIME) { // 双击 click_count = 0; key_state = KEY_DOUBLE_CLICK; } else { // 第一次单击后超时,重新开始计数 click_count = 1; key_last_release_time = key_release_time; key_state = KEY_IDLE; } } else { // 连续单击 key_last_release_time = key_release_time; key_state = KEY_IDLE; } } } else if (t - key_press_time > LONG_PRESS_TIME) { // 长按 click_count = 0; key_state = KEY_LONG_PRESS; } break; case KEY_RELEASE: if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_RESET) { // 按键重新按下 key_press_time = t; key_state = KEY_PRESS; } else { // 按键完全释放 key_state = KEY_IDLE; } break; case KEY_LONG_PRESS: if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_SET) { // 长按释放 key_state = KEY_RELEASE; } break; case KEY_DOUBLE_CLICK_WAIT: if (t - key_release_time > DOUBLE_CLICK_TIME) { // 双击超时 if (click_count == 1) { // 单击 key_state = KEY_RELEASE; } else { // 连续单击 key_last_release_time = key_release_time; key_state = KEY_IDLE; } } else if (HAL_GPIO_ReadPin(KEY_PORT, KEY_PIN) == GPIO_PIN_RESET) { // 双击按下 key_press_time = t; key_state = KEY_PRESS; } break; case KEY_DOUBLE_CLICK: // 双击完成 key_state = KEY_IDLE; break; } // 执行按键状态的相应操作 switch (key_state) { case KEY_LONG_PRESS: // 长按操作 break; case KEY_DOUBLE_CLICK: // 双击操作 break; } ``` 以上就是一个简单的实现单击、双击、长按功能的程序,可以根据需要进行修改和优化。
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

STM32不完全手册_HAL库版本_V1.0.pdf

《STM32不完全手册_HAL库版本_V1.0》是一本专为STM32初学者和开发者编写的详实教程,旨在引导读者逐步掌握STM32微控制器的使用。手册分为三个部分,涵盖硬件、软件和实战应用,旨在提供一个全面的学习路径。 **硬件...
recommend-type

使用HAL新库编写简单stm32程序总结

"使用HAL新库编写简单stm32程序总结" 本文总结了使用HAL新库编写简单的STM32程序,涵盖了点亮LED灯、外部中断、定时器、DMA串口通讯等简单功能的实现。下面是相关知识点的详细解释: 一、STM32Cube软件的基本使用 ...
recommend-type

[野火EmbedFire]《STM32 HAL库开发实战指南——F103系列》—20211026.pdf

《STM32 HAL库开发实战指南——F103系列》是针对STM32微控制器进行HAL库开发的一本实战教程,特别适用于基于F103系列的开发板。这本书由野火电子在2021年10月26日发布,旨在帮助开发者深入理解和应用STM32的HAL...
recommend-type

STM32 的待机唤醒功能

STM32是一款基于ARM Cortex-M3内核的微控制器,具有丰富的低功耗模式,以适应不同应用场景的需求。本文主要探讨STM32的待机唤醒功能,这是一种在保持低功耗的同时,能够迅速响应外部事件的技术。 STM32的低功耗模式...
recommend-type

MODBUS移植STM32,分别配置STM32做从机和主机

在本文中,我们将讨论如何将MODBUS协议移植到STM32微控制器上,以及如何配置STM32作为MODBUS主站和从站。 首先,我们要了解STM32F103C8T6是一款基于ARM Cortex-M3内核的微控制器,具有丰富的外设接口,非常适合实现...
recommend-type

JHU荣誉单变量微积分课程教案介绍

资源摘要信息:"jhu2017-18-honors-single-variable-calculus" 知识点一:荣誉单变量微积分课程介绍 本课程为JHU(约翰霍普金斯大学)的荣誉单变量微积分课程,主要针对在2018年秋季和2019年秋季两个学期开设。课程内容涵盖两个学期的微积分知识,包括整合和微分两大部分。该课程采用IBL(Inquiry-Based Learning)格式进行教学,即学生先自行解决问题,然后在学习过程中逐步掌握相关理论知识。 知识点二:IBL教学法 IBL教学法,即问题导向的学习方法,是一种以学生为中心的教学模式。在这种模式下,学生在教师的引导下,通过提出问题、解决问题来获取知识,从而培养学生的自主学习能力和问题解决能力。IBL教学法强调学生的主动参与和探索,教师的角色更多的是引导者和协助者。 知识点三:课程难度及学习方法 课程的第一次迭代主要包含问题,难度较大,学生需要有一定的数学基础和自学能力。第二次迭代则在第一次的基础上增加了更多的理论和解释,难度相对降低,更适合学生理解和学习。这种设计旨在帮助学生从实际问题出发,逐步深入理解微积分理论,提高学习效率。 知识点四:课程先决条件及学习建议 课程的先决条件为预演算,即在进入课程之前需要掌握一定的演算知识和技能。建议在使用这些笔记之前,先完成一些基础演算的入门课程,并进行一些数学证明的练习。这样可以更好地理解和掌握课程内容,提高学习效果。 知识点五:TeX格式文件 标签"TeX"意味着该课程的资料是以TeX格式保存和发布的。TeX是一种基于排版语言的格式,广泛应用于学术出版物的排版,特别是在数学、物理学和计算机科学领域。TeX格式的文件可以确保文档内容的准确性和排版的美观性,适合用于编写和分享复杂的科学和技术文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【实战篇:自定义损失函数】:构建独特损失函数解决特定问题,优化模型性能

![损失函数](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/a83762ba6eb248f69091b5154ddf78ca.png) # 1. 损失函数的基本概念与作用 ## 1.1 损失函数定义 损失函数是机器学习中的核心概念,用于衡量模型预测值与实际值之间的差异。它是优化算法调整模型参数以最小化的目标函数。 ```math L(y, f(x)) = \sum_{i=1}^{N} L_i(y_i, f(x_i)) ``` 其中,`L`表示损失函数,`y`为实际值,`f(x)`为模型预测值,`N`为样本数量,`L_i`为第`i`个样本的损失。 ## 1.2 损
recommend-type

如何在ZYNQMP平台上配置TUSB1210 USB接口芯片以实现Host模式,并确保与Linux内核的兼容性?

要在ZYNQMP平台上实现TUSB1210 USB接口芯片的Host模式功能,并确保与Linux内核的兼容性,首先需要在硬件层面完成TUSB1210与ZYNQMP芯片的正确连接,保证USB2.0和USB3.0之间的硬件电路设计符合ZYNQMP的要求。 参考资源链接:[ZYNQMP USB主机模式实现与测试(TUSB1210)](https://wenku.csdn.net/doc/6nneek7zxw?spm=1055.2569.3001.10343) 具体步骤包括: 1. 在Vivado中设计硬件电路,配置USB接口相关的Bank502和Bank505引脚,同时确保USB时钟的正确配置。
recommend-type

Naruto爱好者必备CLI测试应用

资源摘要信息:"Are-you-a-Naruto-Fan:CLI测验应用程序,用于检查Naruto狂热者的知识" 该应用程序是一个基于命令行界面(CLI)的测验工具,设计用于测试用户对日本动漫《火影忍者》(Naruto)的知识水平。《火影忍者》是由岸本齐史创作的一部广受欢迎的漫画系列,后被改编成同名电视动画,并衍生出一系列相关的产品和文化现象。该动漫讲述了主角漩涡鸣人从忍者学校开始的成长故事,直到成为木叶隐村的领袖,期间包含了忍者文化、战斗、忍术、友情和忍者世界的政治斗争等元素。 这个测验应用程序的开发主要使用了JavaScript语言。JavaScript是一种广泛应用于前端开发的编程语言,它允许网页具有交互性,同时也可以在服务器端运行(如Node.js环境)。在这个CLI应用程序中,JavaScript被用来处理用户的输入,生成问题,并根据用户的回答来评估其对《火影忍者》的知识水平。 开发这样的测验应用程序可能涉及到以下知识点和技术: 1. **命令行界面(CLI)开发:** CLI应用程序是指用户通过命令行或终端与之交互的软件。在Web开发中,Node.js提供了一个运行JavaScript的环境,使得开发者可以使用JavaScript语言来创建服务器端应用程序和工具,包括CLI应用程序。CLI应用程序通常涉及到使用诸如 commander.js 或 yargs 等库来解析命令行参数和选项。 2. **JavaScript基础:** 开发CLI应用程序需要对JavaScript语言有扎实的理解,包括数据类型、函数、对象、数组、事件循环、异步编程等。 3. **知识库构建:** 测验应用程序的核心是其问题库,它包含了与《火影忍者》相关的各种问题。开发人员需要设计和构建这个知识库,并确保问题的多样性和覆盖面。 4. **逻辑和流程控制:** 在应用程序中,需要编写逻辑来控制测验的流程,比如问题的随机出现、计时器、计分机制以及结束时的反馈。 5. **用户界面(UI)交互:** 尽管是CLI,用户界面仍然重要。开发者需要确保用户体验流畅,这包括清晰的问题呈现、简洁的指令和友好的输出格式。 6. **模块化和封装:** 开发过程中应当遵循模块化原则,将不同的功能分隔开来,以便于管理和维护。例如,可以将问题生成器、计分器和用户输入处理器等封装成独立的模块。 7. **单元测试和调试:** 测验应用程序在发布前需要经过严格的测试和调试。使用如Mocha或Jest这样的JavaScript测试框架可以编写单元测试,并通过控制台输出调试信息来排除故障。 8. **部署和分发:** 最后,开发完成的应用程序需要被打包和分发。如果是基于Node.js的应用程序,常见的做法是将其打包为可执行文件(如使用electron或pkg工具),以便在不同的操作系统上运行。 根据提供的文件信息,虽然具体细节有限,但可以推测该应用程序可能采用了上述技术点。用户通过点击提供的链接,可能将被引导到一个网页或直接下载CLI应用程序的可执行文件,从而开始进行《火影忍者》的知识测验。通过这个测验,用户不仅能享受答题的乐趣,还可以加深对《火影忍者》的理解和认识。