unity游戏,使用Addressables分包的异步加载场景,设置加载完成后不马上进入此场景
时间: 2024-12-11 22:19:05 浏览: 38
Unity游戏中的Addressables系统是一种资源管理工具,它允许开发者将大文件如场景、纹理等分割成小块进行管理和异步加载。当你需要在运行时动态加载场景时,可以创建一个Addressable Asset Bundle,并设置它的加载策略为“异步”。
对于异步加载场景并延迟进入的设置,你可以通过以下步骤完成:
1. **创建场景分包**:首先,在Unity编辑器中右键点击地址空间(Assets in Addressables),选择“Create Addressable Asset”,然后选择需要打包的场景作为内容。
2. **配置AssetBundle**:在`Resources`窗口,选中刚创建的地址空间,设置其`Load Mode`为`Load On Demand`,这会使其在首次请求时开始下载。
3. **处理加载完成回调**:当AssetBundle加载完成后,通常Unity会在`OnPostprocessAllAssets`函数或者其他适当的时机触发一个回调事件。在该回调中,你需要检查AssetBundle是否已经加载完毕,例如:
```csharp
void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets)
{
if (assetBundle.isLoaded) {
// 场景已经加载,现在可以设置延迟进入
StartCoroutine(EnterSceneDelay());
} else {
Debug.Log("Scene not loaded yet");
}
}
IEnumerator EnterSceneDelay()
{
yield return new WaitForSeconds(2f); // 设置你想延迟多久再进入场景
SceneManager.LoadScene(assetBundle.name);
}
```
在这个例子中,我们使用了`StartCoroutine`来暂停主线程直到场景加载完成,然后才通过`SceneManager.LoadScene`进入场景。
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