unity webGL中使用Addressables,给出示例资源加载代码
时间: 2024-11-25 07:20:54 浏览: 3
在Unity WebGL中,`Addressables` API是一个强大的工具,用于组织、管理以及异步加载游戏资产,包括Prefab、Shader、Texture等。它提供了一种更高效的方式来处理资源,尤其是在网络条件下。以下是使用`Addressables`加载资源的基本步骤和示例代码:
首先,在项目中需要启用`Unity Addressable Assets`组件:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
void Start()
{
// 初始化地址管理系统
AddressableManager.Initialize();
}
```
接着,你可以创建一个资源组(Resource Group)来存放你的`StreamingAssets`内容:
```csharp
public class AssetLoading : MonoBehaviour
{
public string addressAssetName = "MyAssetGroup"; // 资源组名称
private void OnEnable()
{
// 加载地址组
var manifest = Addressables.LoadAssetAddressesAsync(addressAssetName).GetAwaiter().GetResult();
if (manifest.entries.Length > 0)
{
// 获取第一个资源的地址
var assetPath = manifest.entries[0].assetPath;
// 异步加载资源
Addressables.LoadSceneAsync(assetPath);
}
}
}
```
在这个例子中,`addressAssetName`是你之前在`AssetDatabase.CreateAssetManifest()`或`CreateEditorAssetManifest()`中创建的资源组名称。
注意,`LoadSceneAsync`用于加载整个场景,如果你只需要某个特定的资源,应该使用`LoadAssetAsync`替换。
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