unity 网格压缩
时间: 2024-12-29 07:16:07 浏览: 7
### 如何在 Unity 中进行网格压缩
#### 使用第三方插件或工具
对于希望简化工作流程的开发者来说,使用现成的解决方案可能是最有效的方式之一。例如,Asset Store 上有许多专门用于优化模型资源大小和性能表现的资产包,其中一些提供了强大的网格压缩功能[^1]。
#### 自定义脚本实现基本网格顶点焊接算法
如果倾向于自己动手编写逻辑来处理这个问题,则可以从简单的顶点焊接入手。下面是一个基于C#编写的简易版顶点合并函数:
```csharp
using UnityEngine;
public class MeshCompressor : MonoBehaviour {
public float weldThreshold = 0.0001f;
void Start() {
var meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter != null && meshFilter.sharedMesh != null){
Compress(meshFilter);
}
}
private void Compress(MeshFilter filter) {
List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(filter.mesh.vertices);
int[] triangles = filter.mesh.triangles;
Dictionary<int, Vector3> uniqueVertices = new Dictionary<int, Vector3>();
for(int i=0;i<vertices.Count;++i){
bool foundMatch=false;
foreach(var kvp in uniqueVertices.ToList()){
if(Vector3.Distance(vertices[i],kvp.Value)<weldThreshold){
// Replace all occurrences of current vertex index with matched one.
Array.ForEach(triangles,(ref int t)=>{if(t==i)t=kvp.Key;});
foundMatch=true;
break;
}
}
if(!foundMatch)
uniqueVertices.Add(i,vertices[i]);
}
// Rebuild the compressed mesh data structure here...
Debug.Log($"Original Vertices Count:{vertices.Count}, After Compression:{uniqueVertices.Keys.Max()+1}");
}
}
```
此代码片段展示了如何遍历原始网格中的每一个顶点,并尝试查找距离小于给定阈值`weldThreshold`的其他顶点;一旦发现符合条件的情况就将其索引替换掉,从而减少冗余的数据量。不过需要注意的是这只是一个非常基础的例子,在实际应用当中可能还需要考虑更多因素比如法线方向一致性等问题[^4]。
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