unity写脚本编程没有input
时间: 2023-08-14 12:01:02 浏览: 204
在Unity中,编写脚本时可以使用Input类来获取用户的输入。它提供了一系列的方法和属性,可以获取用户键盘、鼠标以及触摸屏等不同输入设备的操作。通过Input类,我们可以轻松地检测用户按下或释放了哪个按键、鼠标点击了哪个按钮以及触摸屏有什么交互等等。
例如,我们可以使用Input.GetKey(KeyCode.Space)来检测用户是否按下了空格键,使用Input.GetMouseButton(0)来检测用户是否按下了鼠标左键,使用Input.touches来获取用户在触摸屏上的交互等等。
除了基本的输入检测外,Unity还提供了一些其他功能,比如使用Input.GetAxis来获取用户输入的轴向值(比如控制器的摇杆)、使用Input.GetButtonDown来检测用户是否按下某个指定的按钮等等。
总之,虽然Unity写脚本编程没有直接的input函数,但是通过使用Unity提供的Input类,我们可以轻松地获取和处理用户的输入,从而实现更加交互性的游戏和应用程序。
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unity c#脚本编程
Unity 使用 C# 作为其主要的脚本语言之一,使得开发者能够编写功能强大、高效的游戏和其他互动应用程序。下面将为你详细介绍 Unity 中 C# 脚本编程的一些关键点。
### 1. **基本结构**
每一个 C# 脚本文件通常会包含一个继承自 `MonoBehaviour` 的类:
```csharp
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour {
// Start is called before the first frame update
void Start() {
Debug.Log("Start Called");
}
// Update is called once per frame
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
Debug.Log("Space Key Pressed");
}
}
}
```
- **Start** 和 **Update** 是两个常用的生命周期函数
unity中怎么写shader脚本
在 Unity 中编写 Shader 脚本需要使用 ShaderLab 语言和一个支持 HLSL 或 CG 的编程语言(如 Cg、HLSL 或 GLSL)。下面是一个简单的 ShaderLab 和 Cg 的例子:
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Slider ("Slider", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Slider;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
o.Metallic = _Slider;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
上面的代码定义了一个名为 "Custom/MyShader" 的着色器,包含了三个属性:_MainTex、_Color 和 _Slider,分别表示纹理、颜色和滑动条。在 SubShader 中,我们使用 CGPROGRAM 宏来定义 Cg 代码,用 pragma surface 指令来指定表面着色模型,这里使用了 Lambert 模型。在 surf 函数中,我们根据纹理和颜色计算了表面的颜色,并将 Metallic 属性设置为滑动条的值。最后,我们使用 FallBack 指令来指定如果该着色器不支持,则使用 Diffuse 着色器作为回退。
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