unity写脚本编程没有input

时间: 2023-08-14 17:01:02 浏览: 97
在Unity中,编写脚本时可以使用Input类来获取用户的输入。它提供了一系列的方法和属性,可以获取用户键盘、鼠标以及触摸屏等不同输入设备的操作。通过Input类,我们可以轻松地检测用户按下或释放了哪个按键、鼠标点击了哪个按钮以及触摸屏有什么交互等等。 例如,我们可以使用Input.GetKey(KeyCode.Space)来检测用户是否按下了空格键,使用Input.GetMouseButton(0)来检测用户是否按下了鼠标左键,使用Input.touches来获取用户在触摸屏上的交互等等。 除了基本的输入检测外,Unity还提供了一些其他功能,比如使用Input.GetAxis来获取用户输入的轴向值(比如控制器的摇杆)、使用Input.GetButtonDown来检测用户是否按下某个指定的按钮等等。 总之,虽然Unity写脚本编程没有直接的input函数,但是通过使用Unity提供的Input类,我们可以轻松地获取和处理用户的输入,从而实现更加交互性的游戏和应用程序。
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unity中怎么写shader脚本

在 Unity 中编写 Shader 脚本需要使用 ShaderLab 语言和一个支持 HLSL 或 CG 的编程语言(如 Cg、HLSL 或 GLSL)。下面是一个简单的 ShaderLab 和 Cg 的例子: ``` Shader "Custom/MyShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Slider ("Slider", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Slider; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; o.Metallic = _Slider; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上面的代码定义了一个名为 "Custom/MyShader" 的着色器,包含了三个属性:_MainTex、_Color 和 _Slider,分别表示纹理、颜色和滑动条。在 SubShader 中,我们使用 CGPROGRAM 宏来定义 Cg 代码,用 pragma surface 指令来指定表面着色模型,这里使用了 Lambert 模型。在 surf 函数中,我们根据纹理和颜色计算了表面的颜色,并将 Metallic 属性设置为滑动条的值。最后,我们使用 FallBack 指令来指定如果该着色器不支持,则使用 Diffuse 着色器作为回退。

Unity可视化编程怎么判断鼠标点击

在 Unity 中,可以使用 `Input.GetMouseButtonDown(0)` 来判断鼠标左键是否被按下。 其中,`Input` 是 Unity 的内置输入类,`GetMouseButtonDown` 方法用于获取鼠标按键的状态。0 表示左键,1 表示右键,2 表示中键。 例如,在脚本的 `Update` 函数中使用如下代码即可判断鼠标左键是否被按下: ``` if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 鼠标左键被按下 } ``` 如果要在鼠标左键被按下时执行某些操作,可以在上述代码块中编写相应的代码。 注意,如果要在脚本中使用 `Input` 类,需要在脚本的开头使用 `using UnityEngine;` 声明。

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