three.js场景渲染流程
时间: 2024-07-22 13:01:43 浏览: 164
three.js是一个基于WebGL的JavaScript库,用于创建互动的3D图形。它的场景渲染流程大致包括以下几个步骤:
1. **创建场景** (Scene): 创建一个`THREE.Scene`对象,它是所有3D元素的容器。
2. **添加几何体** (Geometry) 和材质(Materials): 使用`THREE.Geometry`创建3D模型的基本形状,并给它们涂上材质,比如`THREE.MeshBasicMaterial`、`THREE.MeshLambertMaterial`等。
3. **网格(Mesh)**: 将几何体和材质结合形成`THREE.Mesh`对象。
4. **相机(Camera)**: 设置视角和位置的`THREE.PerspectiveCamera`或`THREE.OrthographicCamera`,它控制我们看到的视图。
5. **渲染器(Renderer)**: 初始化`THREE.WebGLRenderer`并设置其大小和背景颜色。
6. **添加到舞台(Add to Stage)**: 将网格添加到场景中,相机将渲染场景到渲染器的画布上。
7. **渲染(Scene rendering)**: 调用`renderer.render(scene, camera)`,传递场景和相机对象,开始渲染3D图像。
8. **循环更新与绘制**: 游戏循环中不断更新相机、网格的位置和旋转,然后再次渲染,完成帧动画。
相关问题
three.js 场景切换
要切换 three.js 场景,可以使用以下步骤:
1. 创建多个场景对象。
2. 根据需要在每个场景中添加不同的模型、灯光、相机等元素。
3. 使用 `renderer.render(scene, camera)` 方法在渲染循环中渲染当前场景。
4. 使用 `scene.dispose()` 方法清除当前场景中的元素,释放内存。
5. 切换到下一个场景时,重复步骤 3 和 4,并将下一个场景设置为当前场景。
下面是一个示例代码,展示了如何实现场景切换:
```javascript
var renderer, camera1, camera2, scene1, scene2;
var currentScene = 1;
function init() {
// 创建渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建相机和场景 1
camera1 = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera1.position.z = 5;
scene1 = new THREE.Scene();
var geometry1 = new THREE.BoxGeometry();
var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
var cube1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
scene1.add(cube1);
// 创建相机和场景 2
camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera2.position.z = 5;
scene2 = new THREE.Scene();
var geometry2 = new THREE.SphereGeometry();
var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
var sphere2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2);
scene2.add(sphere2);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 渲染当前场景
if (currentScene == 1) {
renderer.render(scene1, camera1);
} else {
renderer.render(scene2, camera2);
}
}
function switchScene() {
// 清除当前场景
if (currentScene == 1) {
scene1.dispose();
} else {
scene2.dispose();
}
// 切换到下一个场景
currentScene = currentScene == 1 ? 2 : 1;
// 渲染下一个场景
if (currentScene == 1) {
renderer.render(scene1, camera1);
} else {
renderer.render(scene2, camera2);
}
}
```
在这个示例中,我们创建了两个场景,每个场景包含一个不同的几何体。我们使用 `currentScene` 变量来追踪当前场景,并在需要时切换场景。在 `switchScene()` 函数中,我们首先使用 `dispose()` 方法清除当前场景,然后切换到下一个场景,并使用 `renderer.render()` 方法渲染下一个场景。
three.js场景旋转
你可以使用 `THREE.OrbitControls` 来实现场景的旋转。这个控制器可以让你用鼠标或触摸来旋转、缩放和平移场景。
以下是一个简单的例子,展示如何使用 `OrbitControls` 来旋转场景:
```javascript
var camera, scene, renderer, controls;
init();
animate();
function init() {
// 创建相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
// 创建场景
scene = new THREE.Scene();
// 创建一个立方体
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// 创建渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建控制器
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新控制器
controls.update();
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
```
在这个例子中,我们创建了一个相机、一个场景和一个立方体。然后,我们创建了一个 `OrbitControls` 控制器,并将它绑定到相机和渲染器上。最后,我们在动画循环中更新控制器,并渲染场景。
你可以通过鼠标左键拖动来旋转场景,中键缩放,右键平移。你还可以通过设置控制器的属性来调整其行为。例如,你可以将 `controls.rotateSpeed` 属性设置为一个更高的值来加快旋转速度。
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