unityugui实现scrollview 滑动居中的放大、其他的缩小

时间: 2023-08-04 18:00:47 浏览: 162
要实现Unity UGUI中的ScrollView滑动居中放大,其他的缩小,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个ScrollView,用于显示内容,并设置合适的大小和位置。 2. 在ScrollView中创建一个Content对象,用于放置所有需要显示的子对象,并设置Layout Group组件,以确保内容按照一定的布局排列。 3. 在每个子对象上添加一个自定义的脚本,用于控制子对象的缩放和位置。脚本中需要包含以下几个要点: a. 监听ScrollView的滑动事件,获取当前的滑动位置。 b. 根据当前滑动位置,计算每个子对象在滑动过程中应该设置的缩放比例。例如,距离居中的子对象应该更大,而距离边缘的子对象应该更小。 c. 根据计算得到的缩放比例,分别对每个子对象进行缩放设置。可以使用RectTransform的scale属性来实现缩放功能。 d. 根据子对象的缩放比例和位置信息,将子对象移动到ScrollView的合适位置。可以使用RectTransform的anchoredPosition属性来实现位置调整。 e. 可以根据需要,在脚本中添加其他的功能,例如点击子对象时的反应等。 4. 将自定义的脚本添加到所有的子对象上,确保每个子对象都能根据滑动进行缩放和位置调整。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity UGUI中的ScrollView滑动过程中,距离居中的子对象放大,而距离边缘的子对象缩小的效果。具体的缩放比例和位置调整可以根据实际需求进行调整。
相关问题

unity ugui scroll 居中放大

Unity中的UGUI Scroll居中放大可以用以下几个步骤来实现: 1. 首先,在ScrollView中创建一个Content物体,将需要显示的子物体作为Content的子物体。 2. 在Content下面再创建一个空物体Center,用来存放居中放大的那个物体。 3. 给ScrollView添加一个Scroll Rect组件,并将Content与Viewport两个物体分别拖入对应的字段中。 4. 给Center添加一个Layout Element组件,并设置宽和高为0。这样我们就可以知道Center的大小是多少,以便后续计算。 5. 给Content下的每一个子物体都添加一个Button组件,并将该Button的OnClick事件与一个脚本绑定。 6. 编写脚本,使点击每个Button时,将Center移动到该Button位置,并将该Button放大,其它物体恢复原大小。可以使用Tween动画实现Center的移动和大小的变化。 7. 在脚本中,使用RectTransform的DoAnchorPositon3D方法,将Center居中。 8. 在脚本中,给ScrollView添加滑动事件的监听,当ScrollView滑动时,也要更新Center的位置和大小。 以上就是Unity UGUI Scroll居中放大的简单实现方法。需要注意的是,Center必须在Content中,这样才能保证ScrollView正常工作。同时,也需要在脚本中对滑动事件和Content的大小进行处理,以达到最佳效果。

unity ScrollView 无限滑动自动居中

要实现 ScrollView 的无限滑动自动居中的功能,可以通过计算当前可见区域内的子项数量,然后根据剩余的空间进行自动居中。 以下是一个示例代码,可以将其挂载在 ScrollView 的 content 对象上: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class InfiniteScrollView : MonoBehaviour { public GameObject[] contentItems; public ScrollRect scrollRect; private RectTransform contentRectTransform; private int itemHeight; private int visibleItemCount; void Start() { contentRectTransform = GetComponent<RectTransform>(); itemHeight = (int)contentItems[0].GetComponent<RectTransform>().rect.height; visibleItemCount = Mathf.CeilToInt(scrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.height / itemHeight); } void Update() { float contentY = contentRectTransform.anchoredPosition.y; int firstVisibleIndex = Mathf.FloorToInt(-contentY / itemHeight); int lastVisibleIndex = Mathf.Min(firstVisibleIndex + visibleItemCount, contentItems.Length) - 1; int centerIndex = (firstVisibleIndex + lastVisibleIndex) / 2; float centerY = -centerIndex * itemHeight; float newY = Mathf.Lerp(contentY, centerY, Time.deltaTime * 5f); contentRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(contentRectTransform.anchoredPosition.x, newY); if (contentY < -itemHeight * contentItems.Length + scrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.height) contentRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(contentRectTransform.anchoredPosition.x, 0f); if (contentY > 0f) contentRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(contentRectTransform.anchoredPosition.x, -itemHeight * contentItems.Length + scrollRect.GetComponent<RectTransform>().rect.height); } } ``` 以上代码基本上实现了无限滑动和自动居中的功能,可以根据实际需要调整一些参数或者添加额外的逻辑。

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