图在csharp中用什么形式存储

时间: 2023-12-14 20:00:28 浏览: 21
在C#中,图可以用邻接矩阵或邻接表的形式进行存储。 邻接矩阵是一个二维数组,用来表示图中各个顶点之间的连接关系。矩阵的行和列表示图中的顶点,而矩阵中的值表示两个顶点之间是否有边相连。如果两个顶点之间有边相连,则对应位置的值为1或边的权重值;如果两个顶点之间没有边相连,则对应位置的值为0。 而邻接表则是通过链表或数组的形式,来表示每个顶点及其相邻顶点的连接关系。对于每个顶点,邻接表中都会保存它所连接的顶点列表,以及相应的边的权重值。 这两种方式各有优势,邻接矩阵适合稠密图(边的数量接近顶点的平方),因为它能够在O(1)的时间内判断任意两个顶点间是否有边相连。而邻接表适合稀疏图(边的数量远小于顶点的平方),它节省了存储空间,并且可以更快地获取某一顶点的邻接顶点列表。 总之,图在C#中可以用邻接矩阵或邻接表的形式进行存储,开发者可以根据图的特点和需求选择适合的存储方式。
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在untiy3D编辑器中用csharp脚本调节系统音量

这个问题属于技术问题,我可以帮您解答。您可以使用C#脚本来调节系统音量,参考以下代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Audio; public class AudioManager : MonoBehaviour { public AudioMixer masterMixer; public Slider volumeSlider; private void Start() { float savedVolume = PlayerPrefs.GetFloat("volume", 0.75f); masterMixer.SetFloat("volume", Mathf.Log10(savedVolume) * 20); volumeSlider.value = savedVolume; } public void SetVolume(float volume) { masterMixer.SetFloat("volume", Mathf.Log10(volume) * 20); PlayerPrefs.SetFloat("volume", volume); } } ``` 在此示例中,我们使用AudioMixer和Slider来调节音量。您可以将此代码添加到Unity中的脚本文件中,并将其附加到场景中的任何对象中。然后,您可以使用UI元素(例如按钮或滑块)来调节音量。

csharp的yield有什么用

C# 中的 yield 关键字用于定义一个迭代器,可以通过迭代器来遍历集合或者序列。使用 yield 可以使得编写迭代器的代码更加简洁易懂。 具体来说,使用 yield 可以将一个方法转换为一个迭代器方法,其中 yield return 语句会返回一个值,并且暂停执行,等待下一次迭代。yield break 语句会终止迭代器的执行。使用 yield 可以避免在内存中创建完整的集合或序列,而是按需生成每个元素,从而节省内存。 举个例子,比如我们想要遍历一个数字序列,可以使用 yield 来实现一个简单的迭代器: ```csharp public static IEnumerable<int> GetNumbers() { for (int i = 0; i < 10; i++) { yield return i; } } ``` 然后就可以通过 foreach 循环来遍历这个数字序列: ```csharp foreach (var number in GetNumbers()) { Console.WriteLine(number); } ``` 以上代码输出结果为: ``` 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ``` 总之,yield 关键字可以使得 C# 中的迭代器编写更加简洁,也可以节省内存。

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